Kategorien
Let's play Video

Bleifuss (Screamer) – Difficulty Hard – Let’s Play

Dominik nimmt sich diesmal Screamer vor, hierzulande besser bekannt als Bleifuss, entwickelt 1995 von Graffiti und veröffentlicht von Virgin Interactive. Dieser Klassiker brachte damals echtes Arcade-Gefühl auf den PC und gilt noch heute als Meilenstein für rasante Rennspiele auf MS-DOS. Im aktuellen Let’s Play fährt Dominik ein fünfminütiges Rennen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und zeigt, wie viel Tempo, Farbe und Energie dieser Titel auch Jahrzehnte später noch transportiert.

Die Erinnerungen an die ersten Partien sitzen bei ihm tief. Für viele war Screamer der Moment, in dem klar wurde, dass Heimcomputer tatsächlich die Grafikqualität von Spielautomaten erreichen konnten – auch wenn diese bereits diese Darstellungsqualität schnell überholten. Die 3D-Darstellung wirkte Mitte der Neunziger im Heimbereich fast schon spektakulär, dazu kam das typische Arcade-Handling, das sofort motiviert, aber gleichzeitig präzises Reaktionsvermögen einfordert. Die drei Schwierigkeitsgrade gaben damals wie heute das richtige Maß an Herausforderung vor, und das Hard-Setting sorgt erneut dafür, dass Dominik dauerhaft am Limit fährt.

In seinem Rennen zeigt sich, warum Screamer im Bereich der PC-Racer so einen besonderen Platz einnimmt. Das Spiel verstand sich nie als Simulation, sondern wollte pure Geschwindigkeit bieten – frei nach dem Vorbild von Arcade-Größen wie Ridge Racer oder Daytona USA, allerdings mit eigenem Stil und beeindruckender Technik. Genau diese Mischung aus wilder Fahrt, straffer Steuerung und markanten Strecken ließ den Titel zu einem Maßstab werden, an dem sich spätere PC-Rennspiele orientierten.

Dominiks aktuelles Video fängt diesen Geist sehr schön ein. Obwohl das Rennen nur wenige Minuten dauert, zeigt sich das, was das Original bis heute ausmacht: knackige Konkurrenz, kompromissloses Tempo und ein Präsentationsstil, der den Charme der Neunziger perfekt konserviert hat. Wer damals dabei war, fühlt sich sofort zurückversetzt; wer den Titel erst 2025 entdeckt, bekommt einen lebendigen Eindruck davon, wie spektakulär PC-Racing seinerzeit plötzlich geworden war.

Für Fans der Ära und alle, die die Wurzeln moderner Arcade-Racer nachvollziehen möchten, lohnt sich das Reinschauen auf jeden Fall. Dominiks Fahrt auf Hard zeigt, weshalb Screamer auch nach drei Jahrzehnten nichts von seiner Faszination verloren hat und bis heute als Kultklassiker gilt.

Kategorien
Let's play Video

Megarace 2 – Let’s Play

Dominik greift wieder tief ins Archiv der 90er und startet diesmal durch mit Megarace 2, entwickelt von Cryo Interactive und veröffentlicht 1996 für den PC. Der Titel setzt die schrille Mischung aus futuristischem Rennspiel und TV-Show-Satire des Vorgängers fort, erweitert sie aber um aufwendigere 3D-Grafik, neue Fahrzeuge und abwechslungsreichere Strecken. Dabei bleibt das Spiel dem Arcade-Gedanken treu: Vollgas, Waffen, Explosionen – und ein Präsentationsstil, der unverkennbar aus der FMV-Ära stammt.

Aus heutiger Sicht ist Megarace 2 eine Zeitkapsel aus einer Ära, in der Entwickler noch hemmungslos mit Videoeinspielern und computergenerierten Rennstrecken experimentierten. Die Grafik war damals beeindruckend – farbenfroh, schnell und mit spektakulären Kamerafahrten inszeniert. Der Soundtrack drückt mit treibenden Beats aufs Tempo, während Motorengeräusche und Explosionen die Illusion eines chaotischen, futuristischen Rennens perfekt abrunden.

Dominik erinnert sich noch gut an die Demo, die ihn 1996 stundenlang fesselte. Als dann die Vollversion im Budgetregal landete, war der Glanz des Spiels allerdings schon leicht verblasst – andere Titel hatten die technische Messlatte höher gelegt. Für sein heutiges Let’s Play hat er das Spiel aus seiner Steam-Bibliothek wieder hervorgeholt und musste feststellen: Die Steuerung auf den vorgerenderten Strecken fühlt sich ungewohnt an, die KI bleibt gnadenlos und unfair, und die langen Zwischensequenzen wirken heute eher zäh als kultig. Trotzdem lässt sich der alte Charme nicht ganz leugnen – die Kombination aus Waffeneinsatz, Rennhektik und FMV-Übertreibung hat noch immer etwas Eigenwilliges.

Megarace 2 ist damit weniger ein Meilenstein als ein Relikt, das man vor allem wegen seines Stils und seiner Ästhetik schätzt. Wer sich für die Geschichte der frühen 3D-Rennspiele interessiert, findet hier ein Stück Videospielgeschichte voller überdrehter Ideen, schillernder Farben und einem typischen 90er-Overload. Dominiks Fazit fällt klar aus: nostalgisch interessant, spielerisch holprig – aber trotzdem ein faszinierendes Dokument jener Ära, in der Racing noch mehr Show als Simulation war.

Kategorien
Let's play Video

Phoenix (Atari 2600) – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Phoenix auf dem Atari 2600, einem der eindrucksvollsten frühen Shooter, der 1982 von Atari veröffentlicht und ursprünglich von Amstar Electronics als Arcade-Hit entwickelt wurde. Die Heimversion bringt das Mehrphasen-Konzept des Automaten erstaunlich gut auf die Konsole: Wellen von außerirdischen Vogelgegnern, unterschiedliche Attack-Muster und das große Mutterschiff als Höhepunkt jeder Runde. Was damals wie eine Weiterentwicklung von Space Invaders und Galaga wirkte, entpuppte sich schnell als eigenständiger Klassiker, weil Phoenix erstmals mit mehreren klar getrennten Stufen arbeitete und eine Schildmechanik einführte, die im Genre eher selten war.

Optisch holt das Atari-Modul viel aus der Hardware heraus. Die bunten Gegner und die direkte Steuerung vermitteln ein richtig gutes Spielgefühl. Auch die typischen Soundeffekte transportieren sofort das Flair der frühen Achtziger, sodass die Faszination des Originals durchaus spürbar bleibt. Trotz der enormen technischen Unterschiede zum Arcade-Automaten schafft es die 2600-Fassung, die Intensität und den Rhythmus des Vorbilds erfreulich gut einzufangen.

Dominik erinnert sich noch gut daran, wie er Phoenix damals von einem Nachbarn ausgeliehen hatte, kurz bevor seine Atari-Ära endete. Ohne zu wissen, dass er einen weltweiten Arcade-Hit in den Händen hielt, blieb einfach die Begeisterung für die Herausforderung und die Jagd nach einem besseren Score. Jetzt, so viele Jahre später, merkt man sofort wieder, warum das Spiel so erfolgreich war: Phoenix ist schnell verstanden, aber schwer zu meistern, und das Gefühl, dem Mutterschiff den letzten Treffer zu verpassen, ist auch heute noch ein kleiner Triumphmoment.

Phoenix gehört ohne Zweifel zu den stärksten Shootern, die für den Atari 2600 erschienen sind. Trotz der Dominanz von Space Invaders und Galaga zeigt dieses Spiel eindrucksvoll, wie viel Kreativität schon früh im Genre steckte. Für Score-Jäger und Retro-Fans ist Phoenix bis heute eine lohnende Wahl – ein zeitloser Klassiker, der nichts von seinem Reiz verloren hat und deutlich macht, wie klug und abwechslungsreich frühe 8-Bit-Action sein konnte.

Kategorien
Let's play Video

WRC 24 – Career Mode Rally Finale – Gravel Stage – Let’s Play

Dominik schließt seine erste Rallye-Karriereetappe in WRC 24 ab – dem neuesten Serienteil von Codemasters und Electronic Arts, der das Erbe der legendären Rallye-Spiele wie Colin McRae Rally und Dirt Rally fortführt. In dieser rund neunminütigen Schotterprüfung zeigt sich eindrucksvoll, wie viel Feinschliff und technische Präzision in die Entwicklung des Spiels geflossen sind. Die detailreichen Strecken, das realistische Fahrgefühl und die beeindruckende Grafik vermitteln das Gefühl, tatsächlich am Steuer eines Rallye-Boliden zu sitzen.

Für Dominik war WRC 24 ein durchweg intensives Erlebnis. Das Spiel trifft genau den Punkt zwischen Simulation und Spielfreude, den die besten Codemasters-Titel immer ausgezeichnet hat. Die Lenkung reagiert präzise, das Fahrverhalten auf losem Untergrund verlangt Konzentration, und die visuelle Präsentation sorgt dafür, dass jede Etappe anders wirkt. Im direkten Vergleich mit Klassikern wie Dirt Rally oder Colin McRae Rally steht WRC 24 diesen in nichts nach – es verbindet authentisches Rallye-Feeling mit moderner Technik und einem ausgefeilten Karrieremodus.

Allerdings empfiehlt Dominik, sich in der Karriere eher auf kurze bis mittellange Meisterschaften zu konzentrieren. Bei längeren Wettbewerben wiederholen sich einige Streckenabschnitte, was auf Dauer etwas vom Gesamterlebnis nimmt. Trotzdem bleibt der Titel eine klare Empfehlung für Rallye-Fans – egal ob man Wert auf realistische Physik legt oder einfach den Adrenalinkick der Highspeed-Etappen genießen will.

Mit seiner Mischung aus Schotter-, Asphalt- und Schneestrecken, dynamischer Wettersteuerung und einem anpassbaren Karrieresystem bringt WRC 24 alles mit, was ein modernes Rallye-Spiel braucht. Es führt die Tradition seiner Vorgänger konsequent fort und beweist, dass die DNA von Codemasters noch immer für erstklassige Rennspiele steht.

Dominiks Finale dieser ersten Rallye in WRC 24 zeigt eindrucksvoll, warum das Spiel als würdiger Nachfolger in der Rallye-Geschichte gilt – ein gelungenes Zusammenspiel aus technischer Präzision, Nervenkitzel und purem Fahrspaß. Wer den Geruch von Schotter, das Kreischen der Reifen und das Herzklopfen im Ziel liebt, wird hier genau das finden, was das Rallye-Genre seit Jahrzehnten so besonders macht.

Kategorien
Let's play Video

Dynablaster (Singleplayer Stage 3) – Let’s Play

In diesem Let’s Play wird die gesamte 3. Stage von Dynablaster im Einzelspielermodus gezeigt. Hudson Soft hat dieses Spiel als DOS-Version 1990 veröffentlicht. Wir haben vor einigen Jahren auf unserem Podcast-Kanal eine ganze Folge über die Bomberman-Reihe gemacht. Dieses Video enthält die Level 17 bis 24 (Stage 3) von 64 Leveln.

Dynablaster ist ein eher ungewöhnlicher Name, die meisten Leute identifizieren diese Reihe eindeutig als Bomberman – aber als Dominik es zum ersten Mal gespielt hat, war es diese Iteration, also hoffen wir, dass Euch das Gameplay gefällt.

Kategorien
Let's play Video

DOOM 64 – Level 2 – Let’s Play

Dominik setzt seine Reise durch die Höllenlabyrinthe von DOOM 64 fort – dem düsteren Nintendo-64-Ableger des legendären Shooters von id Software, entwickelt von Midway Games und 1997 exklusiv für Nintendos 64-Bit-Konsole veröffentlicht. In der zweiten Episode seines Let’s Plays führt er den Kampf gegen Dämonen, dunkle Gänge und tödliche Fallen fort – ein weiterer Schritt auf dem Weg durch alle 32 Level des Spiels.

Schon auf den ersten Blick fällt auf, wie stark sich DOOM 64 von den ursprünglichen PC-Versionen unterscheidet. Während die MS-DOS-Fassung auf einer frühen Engine basierte, nutzt die Nintendo-Variante eine überarbeitete Version der DOOM II-Technologie. Das Ergebnis ist ein flüssigeres Spielgefühl, verbesserte Texturen und vor allem ein völlig neues Lichtsystem, das für eine beklemmend düstere Atmosphäre sorgt. Die Kombination aus satter Grafik, gezielter Farbgebung und wummerndem Sounddesign hebt den Titel deutlich von seinen Vorgängern ab und verleiht ihm eine eigene Identität – mehr Horror, weniger reines Action-Tempo.

Dominik merkt in dieser zweiten Mission, wie schnell DOOM 64 an Intensität gewinnt. Trotz etwas eingerosteter Reflexe genießt er das dynamische Zusammenspiel aus präzisem Gunplay, taktischem Bewegungsspiel und cleverem Leveldesign. Die Gegner agieren aggressiver, die Räume sind komplexer aufgebaut, und überall lauern Geheimnisse, die sich nur mit wachsamer Aufmerksamkeit finden lassen. Auch wenn er sich selbst nicht als Shooter-Veteran bezeichnet, spürt er sofort, wie stark das Spielprinzip von DOOM bis heute trägt.

Im Vergleich zu den PC-Originalen wirkt DOOM 64 wie eine finstere Neuinterpretation – technisch verfeinert, atmosphärisch dichter und stilistisch erwachsener. Die anhaltende Popularität dieser Version zeigt, warum der Titel längst als Kultklassiker gilt. Gerade die frühen Level, zu denen diese zweite Episode gehört, verdeutlichen, wie konsequent Midway die Essenz des Originals bewahrte und zugleich in eine neue, beklemmendere Richtung führte.

Dominik bleibt dabei: DOOM 64 ist mehr als nur ein Port. Es ist ein eigenständiges Kapitel in der Geschichte des First-Person-Shooters – roh, intensiv und bis heute faszinierend. Seine Reise durch alle 32 Level geht weiter, Stück für Stück tiefer in den Wahnsinn des dämonischen Nintendo-64-Klassikers.

Kategorien
Let's play Video

The Wolf Among Us – A Telltale Games Series – Episode 2 – Let’s Play

Ich begleite Bigby Wolf auch in der zweiten Episode von The Wolf Among Us, Smoke and Mirrors, dem 2014 erschienenen Titel von Telltale Games, inzwischen vertrieben von Warner Bros. Interactive Entertainment. Nach den Ereignissen der ersten Folge wird der Ton spürbar düsterer, denn die Ermittlungen rund um den Mordfall führen Bigby in zwielichtige Ecken von Fabletown und zu Personen, deren Loyalität alles andere als klar ist. Die Episode verlangsamt das Tempo bewusst, um die Figuren stärker in den Mittelpunkt zu rücken, und gerade die intensiven Dialoge machen deutlich, wie tief die Lügen, Ängste und Machtspiele in dieser Gemeinschaft verwurzelt sind. Wenn es dann doch zu kurzen Momenten der Gewalt oder Verfolgung kommt, wirken sie umso eindringlicher.

Visuell bleibt Smoke and Mirrors dem kraftvollen Comicstil treu, allerdings dominieren enge Räume, gedämpftes Licht und ein insgesamt bedrückenderes Farbspektrum. Dazu gesellt sich ein Sounddesign, das die Anspannung fast durchgehend aufrechterhält, mit leisen, unruhigen Klängen, die die Unsicherheit der Situationen perfekt einfangen. All das verstärkt die Atmosphäre eines Falls, der immer tiefer in moralische Grauzonen führt.

Mein Let’s Play zeigt, dass gerade dieser langsamere Mittelteil viel zur Wirkung der gesamten Staffel beiträgt. Die Episode wirkt nach, weil sie Bigbys Rolle als Sheriff, Monster und zweifelnder Ermittler gleichermaßen hinterfragt. Wer sich auf die Figuren und die Geschichte einlässt, bekommt hier genau das, was Telltale damals auszeichnete: eine dichte, ausdrucksstarke Mischung aus Drama, Mystery und schwierigen Entscheidungen, die die Weichen für das Kommende stellt.

Kategorien
Let's play Video Walkthrough

Storyteller – Kapitel 4 – Walkthrough / Let’s Play

Kapitel für Kapitel entfaltet Storyteller seinen ganz eigenen Reiz – diesmal begleitet Dominik das vierte Kapitel des ungewöhnlichen Puzzlespiels von Daniel Benmergui, das 2023 erschienen ist. Wieder gilt es, Figuren und Ereignisse so geschickt in kleine Panels zu setzen, dass daraus eine stimmige Geschichte entsteht. Das Prinzip bleibt simpel, doch die Möglichkeiten, die daraus entstehen, sind erstaunlich vielseitig. Kapitel 4 knüpft an die bisherigen Aufgaben an, fordert aber bereits etwas mehr Umdenken und zeigt, wie clever das Spiel seine Mechaniken vertieft, ohne sie zu überfrachten.

Beim Spielen merkt Dominik schnell, dass die Balance zwischen Experimentieren und Logik das Herzstück von Storyteller ist. Kleine Änderungen – ein anderes Ereignis, eine verschobene Figur – können die gesamte Handlung umkrempeln. Das Kapitel lässt sich in wenigen Minuten lösen, bietet aber genug Raum, um verschiedene Varianten auszuprobieren. Diese Mischung aus Freiheit und gezielter Struktur sorgt dafür, dass das Spiel immer wieder überrascht.

Was Storyteller so besonders macht, ist sein spielerischer Umgang mit dem Erzählen selbst. Es verbindet einfache Regeln mit kreativer Tiefe und spricht dadurch sowohl Gelegenheitsspieler als auch leidenschaftliche Rätselknacker an. Dominiks Blick auf Kapitel 4 zeigt, wie das Spiel Schritt für Schritt an Komplexität gewinnt und gleichzeitig seinen charmanten Ton beibehält – eine kleine, aber feine Etappe auf dem Weg durch eines der einfallsreichsten Puzzlespiele der letzten Jahre.

Kategorien
Let's play Video

Moorhuhnjagd – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Moorhuhnjagd, dem ikonischen PC-Werbespiel aus dem Jahr 2000, das damals von Phenomedia entwickelt und als Promotion für Johnny Walker veröffentlicht wurde. Der kleine 90-Sekunden-Shootout hat sich zu einem der größten frühen Viral-Hits Deutschlands entwickelt und prägte die Highscore-Jagden einer ganzen Generation. Das Prinzip bleibt simpel: Moorhühner anvisieren, schnell reagieren und so viele Treffer wie möglich in kurzer Zeit erzielen. Trotz des minimalistischen Aufbaus entfaltet das Spiel nach wie vor seinen typischen Sog, der jeden Versuch sofort mit einem „eine Runde geht noch“ belohnt.

Grafisch setzt Moorhuhnjagd auf bunte Cartoon-Ästhetik, klare Animationen und überzeichnete Figuren, die bis heute ihren Charme nicht verloren haben. Die Soundeffekte und kleinen musikalischen Einblendungen tragen ebenfalls dazu bei, die vertraute Atmosphäre des frühen 2000er-PC-Gaming wieder aufleben zu lassen. Genau diese Mischung aus Leichtigkeit und Nostalgie macht deutlich, warum das Spiel zu einem kulturellen Phänomen wurde, das sich weit über seine ursprüngliche Werbeabsicht hinaus festsetzte.

Für Dominik war Moorhuhnjagd damals eines der Spiele, mit denen man sich oft gegenseitig überbot – sei es in der Schule, zu Hause oder auf LAN-Partys. Seine alten Bestwerte lagen jenseits der 1200 Punkte, doch im aktuellen Durchlauf kam nach vielen Jahren Pause ein Ergebnis von 770 Punkten zustande. Die Reflexe sind vielleicht nicht mehr die jüngsten, aber der Spaß stellt sich sofort wieder ein. Eine kurze Runde funktioniert genauso gut wie früher, und gerade diese kurzen Spielsessions zeigen, wie clever Moorhuhnjagd aufgebaut ist.

Moorhuhnjagd bleibt ein charmantes Stück Retro-Gaming-Geschichte, ein Titel, der ohne große Komplexität auskommt und trotzdem eine enorme Wirkung entfaltet. Es gilt als Wegbereiter vieler späterer Casual-Games und bewies schon früh, wie erfolgreich simple, schnell verständliche Spielprinzipien sein können. Für Sammler, Retro-Fans oder jeden, der die Anfänge der deutschen Computerspielkultur erleben möchte, ist Moorhuhnjagd auch heute noch ein kleiner, aber zeitloser Klassiker.

Kategorien
Let's play Video

Super Slap Shot – Let’s Play

Diesmal geht es für Dominik aufs Eis – mit Super Slap Shot, einem klassischen Eishockeyspiel aus dem Jahr 1993, entwickelt von Virgin Games für das Super Nintendo Entertainment System. In seinem Let’s Play zeigt er ein komplettes Match zwischen den USA und Kanada, zwei Nationen, die sinnbildlich für den schnellen, körperbetonten Eishockeysport stehen.

Super Slap Shot bietet eine rein internationale Ausrichtung: keine NHL-Teams, keine echten Spielernamen, sondern ein direkter Fokus auf den Wettkampf zwischen Nationalmannschaften. Genau diese Einfachheit verleiht dem Spiel seinen unverkennbaren Arcade-Charme. Regeln wie Abseits oder Icing wurden gestrichen, wodurch das Geschehen deutlich flotter und unkomplizierter wirkt. Gesteuert wird mit wenigen Tasten für Pass, Schuss und Check – der Torwart agiert automatisch, und während der Verteidigung lässt sich die Kontrolle über andere Spieler nicht wechseln, was das Spielgefühl etwas einschränkt.

Trotz dieser Eigenheiten gelingt es Super Slap Shot, den Nerv klassischer Eishockey-Action einzufangen. Die Animationen sind flüssig, das Tempo hoch, und gerade im Mehrspielermodus entfaltet das Spiel seinen größten Reiz. Für ein schnelles, unkompliziertes Duell mit einem Freund ist es auch heute noch einen Blick wert.

Als das Spiel 1993 erschien, fielen die Kritiken gemischt aus. Gelobt wurden die Dynamik und die reibungslose Darstellung, während die Spielmechanik im Vergleich zu Konkurrenzproduktionen bereits etwas altbacken wirkte. Titel wie Sensible Soccer oder die frühe NHL-Reihe von EA Sports boten zu dieser Zeit schon deutlich ausgefeiltere KI und mehr taktische Tiefe. Dennoch schätzten viele Fans Super Slap Shot für seinen unkomplizierten Zugang und das klare Arcade-Gefühl, das sich von den realistischeren Simulationen jener Jahre abhob.

Dominik beschreibt seinen Eindruck als unterhaltsam, aber kurzweilig. Das Spiel macht Spaß, solange man es in kurzen Sessions spielt – längere Turniere oder wiederholte Matches offenbaren jedoch schnell den begrenzten Umfang. Besonders auffällig ist das Farbschema vieler Teams, die sich auf dem Eis nur schwer voneinander unterscheiden lassen. Dennoch blieb der Spielspaß in dieser Partie ungebrochen, auch weil das rasante Tempo und die direkte Steuerung für echte Retro-Stimmung sorgen.

Im Rückblick ist Super Slap Shot kein Meilenstein, aber ein charmantes Relikt seiner Zeit – ein Versuch, Realismus und Arcade-Flair miteinander zu verbinden. Zwischen der Leichtigkeit der Achtziger und dem aufkommenden Simulationsanspruch der Neunziger fängt es perfekt die Übergangsphase des Sportspiel-Genres ein. Dominiks Rückkehr aufs virtuelle Eis zeigt, wie viel Energie und Spielfreude auch in den einfachsten Konzepten stecken kann.

WordPress Cookie Hinweis von Real Cookie Banner