In „Paradroid“ müsst Ihr auf einer Flotte von Schiffen alle feindlichen Roboter eliminieren. Dazu steuert Ihr ein „Einflussgerät“ (im englischen Original „influence device“) der (001)-Serie, das sich nach erfolgreicher Übernahme an andere Roboter anhängen kann, um diese zu steuern. Dies ist auch notwendig, da die (001)-Serie nur mit einem schwachen Laser und einem ebenso schwachen Schutzschild ausgestattet ist. Leider beschädigt die Fremdsteuerung die Schaltkreise des jeweiligen „Wirtsroboters“ und je hochwertiger dieser ist, desto schneller treten diese Schäden auf.
„Paradroid“ wurde von Andrew Braybrook entwickelt. Es war ein sofortiger Erfolg, als das Spiel 1985 von Hewson Consultants und Thunder Mountain veröffentlicht wurde. Heutzutage ist es einer der großen Klassiker der 8-Bit-Ära. Das Remake Paradroid 90 verfeinert dies 5 Jahre später, bleibt aber nah am ursprünglichen Gameplay.
Noch ein Fußball-Spiel? In der heutigen Zeit, in dem man fast nur noch Fifa kennt, nimmt sich Dominik die alten Retro-Fußball-Spiele nach und nach vor.
„Andrew Spencer’s International Soccer“ stammt aus dem Jahr 1983 und wurde für den C64 von Commodore direkt veröffentlicht. Obwohl es recht simpel heutzutage erscheint, war es in den 80ern durchweg beliebt und altert im Grunde kaum.
Kleine persönliche Anekdote: Es war mein einziges C64-Spiel, was ich als Cartridge besaß. Fand ich damals absolut faszinierend! Vor Allem die schnelle Ladezeit!
Stört Euch bitte nicht an Dominiks offenem Mikro. 😉
Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.
Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.
Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.
Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.
Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.
Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.
An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.
Dominik hat sich wieder den Echtzeitstrategie-Klassiker „Command & Conquer – Alarmstufe Rot“ vorgenommen. Es fehlte noch die sowjetische Kampagne. Auch hier präsentiert er alle 14 Missionen in mehreren Episoden auf unserem YouTube-Kanal.
In der ersten Mission wird auch in der remastered Fassung sanft begonnen. Ein Stoßtrupp der roten Armee soll mit Hilfe von Fallschirmspringern einen kleineren Abschnitt der Front sichern nachdem Stalin das Wagnis eingegangen ist das freie demokratische Europa anzugreifen. Mit Infanterie soll der Vormarsch unterstützt werden.
Und der nächste „Recharged“-Titel, den sich Dominik vornahm. Er hat sogar in der Aufnahme seinen persönlichen Rekord geschlagen und landete sogar in der Top 150 der Weltrangliste.
Wie der Titel schon aussagt ist das ein Remake des alten Klassikers Breakout von Atari. Alles in neuem Gewand mit der bereits aus anderen Recharged-Titel bekannter „Neon-Grafik“ und netter Sound-Untermalung.
Die Springteufel wurde in Deutschland vom Quelle Versand vertrieben und ist deckungsgleich mit dem Spiel „Infiltrate“ welches 1983 für den Atari VCS 2600 erschienen ist. Als Kind mit wenigen Cartridges kam es bei Dominik immer wieder mal in den Slot nur, um sich dann hinter einer der Aufzugsmauern an der Seite zu verschanzen und die Springteufel reihenweise abzuschießen bis sie einen letztendlich überrannten.
In diesem Let’s Play hat Dominik ernsthaft versucht – den Block oben zu holen, runterzulaufen und den dort entstehenden Block für die Highscore abzugrasen – wie ihr im Video sehen könnt, mit mäßigen Erfolg.
Oasis ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das von Mind Control Software entwickelt und 2005 von PlayFirst veröffentlicht wurde.
Jedes Level von Oasis besteht aus einem einzigen Bildschirm mit einem 10×10-Raster aus zufällig generiertem Gelände. Zu Beginn ist die Karte verdeckt, aber der Spieler kann den „Fog of War“ von Kacheln entfernen, indem er auf sie klickt. Jeder Klick enthüllt eine einzelne Kachel und verbraucht eine Runde. Für jedes Level stehen 85 Runden zur Verfügung . Der namensgebende Oasis bedeckt mehrere Quadrate jedes Levels und in einem zufälligen Oasis-Quadrat liegt der Obelisk, der die Glyphe der Macht des Levels enthält. Das Hauptziel ist es, die Glyphe zu finden und vor Barbaren zu schützen, die nach der 85. Runde von blau markierten Kacheln aus angreifen. Um die Barbaren daran zu hindern, die Glyphe zu zerstören, muss der Spieler Städte finden und sie zur Verteidigung nutzen. Der Spieler gewinnt das Spiel, indem er 12 Glyphen findet und verteidigt.
In diesem Video spielt Dominik eine komplette Kampagne von Into the Breach (Advanced Edition) im unfairen Modus – „es gibt nichts Bösartigeres für dieses rundenbasierte Strategiespiel“.
Das Spiel der FTL-Entwickler erschien bereits 2018 und erhielt vergangenes Jahr ein größeres Update mit einer Menge an Features und Verbesserungen.
Es ist mal wieder soweit! Ich fühle mich „genötigt“ hier ein kleines Lebenszeichen von uns zu geben, denn man könnte tatsächlich meinen, dass wir die Kopfhörer an den Nagel gehängt und die Mikros nur noch für unnötige aber für unser Einkommen wichtige Web-Konferenzen nutzen.
Gut! Letzteres stimmt schon fast, aber meine Intention ist eine Andere! In unserer Lebenszeichen-Episode, welche wir letztes Jahr veröffentlichten, haben wir ja bereits mehr oder weniger darüber erzählt, was bei uns so los ist. Vor Allem beruflich haut es uns immer wieder bei der Produktion für unser gemeinsames Projekt zurück. Und so war es auch wieder in den letzten Monaten. Gemeinsame Termine zu finden, in denen wir in Ruhe aufnehmen können sind zur Rarität geworden. Nichtsdestotrotz halten wir immer noch am Podcast fest!
So haben wir bereits seit geraumer Zeit eine größere Hauptfolge im Schnitt, ein kleines Entwickler-Interview geführt, und die dazugehörige Spiele-Besprechung hatten wir beinahe im Kasten. Ein nächstes Spiel ist auch schon fest in der Planung… egal wie. So schnell verschwinden wir nicht von der Podcast-Welt. 🙂
Zwischenzeitlich produzieren wir auch fleißig Inhalte für unseren YouTube-Kanal. „Let’s Plays“ sämtlicher Art stellen wir in der Regel alle zwei Tage online. Eine Serie von Mehrteilern auch manchmal in täglichen Abständen. Dort bedienen wir nicht nur Retro-Titel, sondern auch gelegentlich recht aktuelle Spiele. Vor Allem im Bereich von narrativ getriebenen Spielen und Adventures haben es mir persönlich angetan.
Auch experimentiere ich mit meinem kleinen MiSTer und den unzähligen Computer- und Konsolen-Cores. Endlich erlebe ich Spiele auf dem Sinclair Spectrum, Atari ST oder auch Sega Mega Drive. Alles Systeme, die ich damals nicht besaß, aber beim Blättern durch Spiele-Zeitschriften immer interessierten. Allerdings muss man sich zumindest bei den Computer-Cores damit befassen, wie die Rechner damals funktionierten, denn ansonsten sitzt man da und bekommt kein Spiel gestartet. Das sieht bei den Konsolen-Cores natürlich anders aus. Rom laden und los geht’s.
Zusammenfassend sei also hier gesagt: Uns gibt es noch und wir haben noch Einiges in der Pipeline! Einfach ein wenig Geduld mit uns. Ihr bereut es nicht! 🙂
In diesem Video wird der erste Flippertisch der kompletten Sammlung von Epic Pinball in einem kurzen Gameplay gezeigt.
Epic Pinball wurde unter Anderem vom kanadischen Entwickler James Schmalz programmiert und von Epic MegaGames 1993 veröffentlicht. Weitere Beteiligte waren Joe Hitchens und Terry Cumming. Das Spiel wurde auf Disketten in drei separaten Paketen mit jeweils 4 Tischen verteilt. Die ursprüngliche Shareware-Version (und eine frühe Einzelhandelsversion) enthielt nur den Originaltisch “Android”, der aber auch einer der beliebtesten Tische war.
Epic hatte mit diesem Pinball-Spiel großen Erfolg, sodass Silverball 1994 folgte. Das Spiel war auch für seine individuelle Musik und seinen Soundtrack für jeden Tisch bekannt.
Dominik nahm sich für dieses Let’s Play den oben genannten „Android“-Tisch vor. Danach folgen in den weiteren Episoden weitere Tische.