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BreakThru! – Let’s Play

Mit BreakThru! wirft Dominik diesmal einen Blick auf einen eher vergessenen Puzzle-Titel für das Super Nintendo Entertainment System, der von niemand Geringerem als Alexey Pajitnov, dem Schöpfer von Tetris, mitentwickelt wurde. Veröffentlicht wurde das Spiel von Spectrum HoloByte. Damals wurde BreakThru! vielerorts mit der großen Hoffnung beworben, vielleicht „das nächste Tetris“ zu werden – ein Anspruch, den Anfang der 90er erstaunlich viele Puzzle-Spiele verfolgten.

Dominik erinnert sich noch gut daran, wie der Name Alexey Pajitnov damals automatisch Aufmerksamkeit erzeugte. Spiele wie Dr. Mario oder Columns versuchten ebenfalls, den nächsten großen Puzzle-Hit zu landen. Beim erneuten Spielen von BreakThru! wird allerdings schnell klar, dass sich das Spiel aus heutiger Sicht deutlich langsamer und methodischer anfühlt als moderne Genrevertreter. Statt hektischer Match-3-Ketten setzt es auf ein ruhigeres Match-Two-Prinzip, bei dem strategisches Vorgehen wichtiger ist als reine Geschwindigkeit.

Gerade dieser Blick zurück macht das Spiel für Dominik interessant. Während heutige Puzzle-Giganten wie Bejeweled das Genre später wesentlich dynamischer, bunter und unmittelbarer gestaltet haben, erkennt man in BreakThru! bereits viele frühe Ansätze dieser Ideen. Es wirkt heute weniger wie ein zeitloser Klassiker, sondern eher wie ein wichtiger Zwischenschritt innerhalb der Evolution von Puzzle-Spielen. Genau das macht den Reiz des Let’s Plays aus: weniger die Suche nach einem verlorenen Meisterwerk, sondern vielmehr das Verständnis dafür, wie sich Spielmechaniken über Jahrzehnte entwickelt haben.

Optisch und spielerisch bleibt BreakThru! klar in seiner Zeit verankert. Das Spiel setzt auf einfache Präsentation und konzentriert sich fast vollständig auf seine Mechaniken. Dadurch fehlt ihm zwar die perfekte Minimalistik von Tetris oder die unmittelbare Zugänglichkeit späterer Match-3-Spiele, gleichzeitig zeigt sich aber auch, wie experimentierfreudig das Genre damals war. Für Dominik fühlt sich der Titel heute deshalb eher wie ein historisches Dokument an als wie ein Spiel, zu dem man dauerhaft zurückkehrt.

Unterm Strich sieht Dominik BreakThru! nicht als verborgenes SNES-Meisterwerk, sondern als spannenden Baustein der Puzzle-Geschichte. Aus moderner Sicht wirkt vieles überholt, doch historisch betrachtet war das Spiel durchaus relevant und wahrscheinlich genau das, was viele Spieler damals gesucht haben: ein entspannter, strategischer Puzzle-Titel mit frischen Ideen. Für Retro-Fans, die sich für die Entwicklung des Genres interessieren, bleibt BreakThru! deshalb ein faszinierender Blick zurück in eine Zeit, in der noch niemand genau wusste, wohin sich Puzzle-Games einmal entwickeln würden.

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Pharaoh’s Curse – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Pharaoh’s Curse, einem eher unbekannten Actionspiel für das Atari 2600, das 1983 erschienen ist. Entwickelt und veröffentlicht wurde der Titel von TechnoVision. Inhaltlich dreht sich alles um unterirdische Grabkammern, Fallen und feindliche Kreaturen in einem klar von frühen Arcade-Maze-Spielen inspirierten Spielprinzip. Für dieses Let’s Play hat Dominik das Spiel erneut auf originaler Atari-2600-Hardware gestartet und in etwas mehr als zwei Minuten exakt 10.000 Punkte erreicht. Keine Rekordleistung, aber ein guter Einblick darin, wie sich das Spiel entwickelt und wie schnell das Tempo anzieht.

Optisch ist Pharaoh’s Curse ein typisches Produkt seiner Zeit. Große Farbflächen, einfache Sprites und abstrakte Umgebungen lassen viel Raum für die eigene Fantasie. Die ägyptische Grab-Thematik wird eher angedeutet als detailliert dargestellt, was auf dem Atari 2600 allerdings vollkommen üblich war. Musik gibt es praktisch keine – stattdessen setzt das Spiel komplett auf klassische Atari-Soundeffekte, die den Arcade-Charakter zusätzlich unterstreichen und sofort dieses typische frühe Achtzigerjahre-Gefühl erzeugen.

Für Dominik gehört Pharaoh’s Curse zu jener Kategorie von Spielen, die früher vor allem in der eigenen Vorstellung existierten. Als Kind faszinierten ihn alte Kulturen und archäologische Abenteuer, und allein die Verpackung sowie Katalogbilder reichten aus, um daraus riesige Fantasiewelten entstehen zu lassen. Tatsächlich gespielt hatte er den Titel damals jedoch nie. Erst viele Jahre später tauchte das Spiel durch Nostalgie wieder auf seinem Radar auf. Natürlich war die Vorstellung aus der Kindheit am Ende spektakulärer als das eigentliche Spiel, doch genau das macht solche Rückblicke oft interessant. Spielerisch erinnert Pharaoh’s Curse stark an Dig Dug, allerdings etwas rauer und weniger ausgereift. Nach mehreren Sessions kommt Dominik dennoch zu einem positiven Fazit: Für seine Zeit war das Spiel absolut solide und durchaus unterhaltsam. Es erreicht zwar nicht die Klasse seiner offensichtlichen Vorbilder, funktioniert aber noch immer erstaunlich gut für kurze Retro-Sessions.

Unterm Strich bleibt Pharaoh’s Curse ein typischer Vertreter der frühen Atari-2600-Ära: simpel, direkt und stark von der eigenen Fantasie getragen. Gerade darin liegt heute ein großer Teil seines Reizes. Auch wenn es nie zu den ganz großen Klassikern des Systems gehörte, zeigt das Spiel sehr schön, wie damals schon mit einfachen Mitteln Abenteuergefühl und Neugier erzeugt wurden – lange bevor Gameplay-Videos oder Internet-Trailer alltäglich waren.

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DOOM 64 – Level 5 – Let’s Play

Dominik setzt seine Reise durch die Höllenarchitektur von DOOM 64 fort – diesmal mit Level 5 des Nintendo-64-Klassikers, entwickelt von Midway Games unter Lizenz von id Software. Der Titel erschien 1997 und zählt bis heute zu den atmosphärischsten und technisch beeindruckendsten Umsetzungen des legendären Shooters auf einer Konsole.

Auch in dieser Etappe wird schnell klar, dass DOOM 64 mehr ist als nur ein Port des PC-Originals. Die verbesserte Engine auf Basis von DOOM II sorgt für geschmeidigere Bewegungen, feinere Texturen und eine stimmungsvolle Beleuchtung, die den typischen, beklemmenden Ton des Spiels perfekt einfängt. Dominik bemerkt, dass Level 5 – trotz der vertrauten Action – erneut stark auf Schalterrätsel setzt. Diese Elemente unterbrechen die sonst so rasante Dämonenjagd und zwingen zum Umdenken, wodurch das Spielgefühl deutlich abwechslungsreicher wird.

Nach vielen Jahren Pause wieder in DOOM 64 einzutauchen, bedeutet für Dominik nicht nur pure Nostalgie, sondern auch die Wiederentdeckung einer Ära, in der Actionspiele noch kompromisslos direkt und zugleich durchdacht gestaltet waren. Der Wechsel zwischen schnellen Gefechten und kurzen Momenten der Orientierung sorgt für die typische Spannung, die DOOM 64 so einzigartig macht. Trotz der einfach gehaltenen Mechanik beeindruckt das Spiel weiterhin mit cleverem Leveldesign und einer perfekt abgestimmten Mischung aus Tempo, Atmosphäre und Herausforderung.

Veröffentlicht 1997 exklusiv für das Nintendo 64, bot DOOM 64 insgesamt 32 Level voller Dämonen, Fallen und Geheimnisse – eine konsequente Weiterentwicklung der Serie, die sich mit ihrer düsteren Farbpalette und den neuen Soundeffekten deutlich vom PC-Vorbild abhob. Es war eine Version, die den Schrecken von DOOM noch greifbarer machte und die Reihe in ein neues, dunkleres Kapitel führte.

Dominiks fünftes Kapitel in dieser Reihe zeigt eindrucksvoll, wie gut der Titel auch heute noch funktioniert. DOOM 64 bleibt ein Paradebeispiel dafür, wie technische Innovation und klassisches Gameplay Hand in Hand gehen können. Der nächste Teil seiner fortlaufenden Serie wird noch tiefer in die dämonische Festung führen – ein Pflichtprogramm für alle, die den Geist der Neunziger in seiner reinsten Form erleben möchten.

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World Games (C64) – Let’s Play

Dominik nimmt sich diesmal World Games vor, einen der vielleicht charmantesten Ableger der legendären „Games“-Reihe von Epyx. Nach Summer Games und Winter Games schlug World Games 1986 einen etwas anderen Weg ein und verzichtete bewusst auf klassische olympische Disziplinen. Stattdessen ging es einmal quer über den Globus und mitten hinein in teils exotische, teils skurrile Sportarten, die man so vorher kaum auf dem Schirm hatte. Klippenspringen in Mexiko, Gewichtheben in der Sowjetunion, Bullenreiten in den USA oder das bis heute rätselhafte Fassspringen, das ausgerechnet Deutschland zugeordnet wurde – jede Disziplin bringt ihre eigenen Regeln, Zeitfenster und kleinen Gemeinheiten mit sich und sorgt dafür, dass sich keine zwei Wettbewerbe gleich anfühlen.

Dominik hatte schon immer eine besondere Schwäche für die Epyx-Games, denn kaum ein anderes Studio verstand es in den Achtzigern so gut, sportliche Wettbewerbe auf dem Commodore 64 umzusetzen. World Games fühlte sich damals frisch an, gerade weil es eben nicht nur bekannte Disziplinen recycelte, sondern neugierig machte auf ungewöhnliche Sportarten. Für diesen Beitrag wurden alle Events aufgezeichnet, inklusive einiger lokaler Bestmarken, und selbst heute funktioniert das Spielprinzip noch erstaunlich gut. Besonders positiv fällt auf, wie sauber sich die einzelnen Wettbewerbe steuern lassen und wie klar die Rückmeldung ist, ob ein Timing gepasst hat oder nicht. Ein kleines Highlight ist auch die Rückkehr des Slaloms, der in Winter Games noch gefehlt hatte und hier endlich seinen Platz fand. Persönlich bleiben für Dominik vor allem Klippenspringen, Bullenreiten und natürlich das Fassspringen hängen, bei dem man sich bis heute fragt, wie genau Epyx ausgerechnet auf diese nationale Zuordnung gekommen ist.

Unterm Strich ist World Games für ihn einer der stärksten Titel der gesamten Reihe. Das Spiel ist sauber programmiert, fordernd, aber fair und lebt besonders im Mehrspielermodus, der schon damals für hitzige Wettkämpfe gesorgt hat. Für Dominik schlägt World Games sogar California Games, das oft als Favorit genannt wird, weil hier die Disziplinen ausgewogener sind und der Humor etwas besser sitzt.

Veröffentlicht wurde World Games 1986 unter anderem für den Commodore 64, Atari-8-Bit-Systeme und den Apple II, später folgten Umsetzungen für den Amiga. Der Titel markiert einen Höhepunkt der Sportspiel-Sammlungen auf Heimcomputern und diente vielen späteren Spielen als Vorbild. Auch heute noch zeigt World Games sehr eindrucksvoll, wie viel Kreativität, Spielfreude und Eigenständigkeit in den Produktionen von Epyx steckte – und warum diese Reihe bis heute einen festen Platz in der Retro-Geschichte hat.

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World Cup Carnival (C64) – Let’s Play

Dominik widmet sich in diesem Beitrag einem der berüchtigtsten Fußballspiele der 8-Bit-Ära: World Cup Carnival – Mexico 1986 für den Commodore 64. Veröffentlicht wurde der Titel von U.S. Gold und sollte ursprünglich pünktlich zur Fußball-Weltmeisterschaft 1986 in Mexiko erscheinen. Herausgekommen ist jedoch weniger eine sportliche Glanzleistung als vielmehr ein hektisch zusammengeschustertes Lizenzprodukt, das bis heute als mahnendes Beispiel für überstürzte Spieleproduktionen gilt. Genau das macht den Titel aber auch interessant, denn als Zeitkapsel der 80er-Jahre erzählt er viel über damalige Erwartungen, Technik und Vermarktung.

Grafisch zeigt sich World Cup Carnival farbenfroh, aber extrem schlicht. Die Spielerfiguren bewegen sich steif über den legendären grünen Rasen, Animationen sind kaum vorhanden und Kollisionen wirken oft zufällig. Dazu gesellt sich eine sehr reduzierte Geräuschkulisse, die zwar technisch minimalistisch ist, aber sofort dieses unverwechselbare C64-Gefühl transportiert. Alles schreit förmlich nach Mitte der 80er – und genau darin liegt heute ein Teil des Reizes.

Dominik konnte dem Spiel schon damals wenig abgewinnen, denn Titel wie International Soccer oder MicroProse Soccer spielten sich deutlich runder und überzeugender. Bei der erneuten Begegnung, mehr als 35 Jahre später, verschiebt sich der Blickwinkel jedoch. Die Steuerung ist sperrig, taktische Tiefe kaum vorhanden und spielerisch wirkt vieles unausgereift. Trotzdem entsteht beim erneuten Spielen eine gewisse Faszination, nicht wegen des Gameplays, sondern wegen der historischen Einordnung. World Cup Carnival zeigt sehr deutlich, wie groß die Kluft zwischen Anspruch und Wirklichkeit sein konnte – und wie weit sich Fußballspiele seitdem entwickelt haben.

Als Simulation kann der Titel kaum überzeugen, doch als Stück C64-Geschichte besitzt er durchaus seinen eigenen Charme. Gerade weil so vieles schiefgelaufen ist, ist World Cup Carnival bis heute im Gedächtnis geblieben. Es ist eines dieser Spiele, die weniger für ihre Qualität bekannt sind als für ihre Geschichte – und genau deshalb lohnt sich ein Blick zurück. Für Retro-Fans und Sammler ist es ein kurioses Relikt der WM-Euphorie der 80er-Jahre und ein schönes Beispiel dafür, dass selbst problematische Spiele ihren festen Platz in der Videospielgeschichte haben.

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Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars (DOS) – Let’s Play

Dominik nimmt sich in diesem Video ein Stück Hockey-Geschichte aus der Mitte der 90er vor und steigt für ein Exhibition-Match in Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars ein, hier in der PC- beziehungsweise MS-DOS-Version. Entwickelt wurde der Titel von Bethesda Softworks, veröffentlicht von Time Warner Interactive – zu einer Zeit, in der im Hockey-Genre noch echte Konkurrenz herrschte. Eigentlich wollte Dominik ursprünglich die SNES-Fassung ausprobieren, stellte aber schnell fest, dass sich die DOS-Version insgesamt einen Tick runder und direkter spielt. Dennoch wird auch hier deutlich, dass Mitte der 90er kaum ein Titel wirklich an die Dominanz der NHL-Reihe von EA Sports herankam, auch wenn es durchaus ernstzunehmende Alternativen gab.

Mit einer gewissen Neugier geht Dominik an das Spiel heran, denn die Konsolenfassungen hatte er damals nie selbst gespielt. Heute betrachtet fühlt sich Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars solide an: Die Steuerung funktioniert zuverlässig, das Spieltempo passt und ein paar gute Ideen sind klar erkennbar. Gleichzeitig fehlt es dem Titel aber an der spielerischen Tiefe und dem Feinschliff, den man zur gleichen Zeit bereits aus der NHL-Serie kannte. Genau deshalb ordnet Dominik das Spiel nicht unter den ganz großen Klassikern ein, sondern eher im oberen Mittelfeld der Retro-Hockeyspiele dieser Ära. Es ist spürbar, dass hier mit dem Namen Wayne Gretzky viel Aufmerksamkeit erzeugt werden sollte, spielerisch blieb der ganz große Durchbruch jedoch aus.

Rückblickend ist es dennoch spannend, diesen Titel heute noch einmal zu sehen. Obwohl Wayne Gretzky and the NHLPA All-Stars kein riesiger Erfolg war, folgten weitere Ableger, auch wenn Dominik selbst diese nie gespielt hat. Langfristig setzte sich die NHL-Serie von EA Sports klar durch und definierte das Genre für Jahre. Als Zeitdokument bleibt dieser Titel aber interessant, gerade für Fans von 90er-Sportspielen und Sammler, die sich für die Phase interessieren, in der mehrere Publisher noch ernsthaft um die Krone im digitalen Eishockey kämpften.

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Baphomets Fluch 2: Der Spiegel der Finsternis – Reforged – Kickstarter-Kampagne gestartet

Mit Baphomets Fluch 2: Der Spiegel der Finsternis (orig. Broken Sword: The Smoking Mirror – Reforged) kehrt einer der großen Klassiker des Adventure-Genres zurück – und diesmal setzt Entwickler Revolution Software ganz bewusst auf traditionelle Handarbeit statt moderner KI-Technik.

Die Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung einer Collector’s Edition in verschiedenen Ausführungen ist vor Kurzem gestartet und legte einen beeindruckenden Auftakt hin. Das ursprünglich angesetzte Ziel von rund 50.000 Pfund wurde in weniger als 15 Minuten erreicht – ein klares Zeichen dafür, wie groß das Interesse an der Neuauflage ist. 

Seitdem ist die Kampagne regelrecht explodiert: Aktuell wurden bereits weit über 300.000 Pfund eingesammelt, also ein Vielfaches des ursprünglichen Ziels – und das, obwohl noch mehrere Wochen bis zum Kampagnenende am 7. Mai 2026 verbleiben. 

Inhaltlich basiert Baphomets Fluch 2: Der Spiegel der Finsternis auf dem zweiten Teil der Reihe aus dem Jahr 1997, in dem George Stobbart und Nico Collard diesmal einer Verschwörung rund um mittelamerikanische Mythologie auf die Spur kommen. Die „Reforged“-Version geht dabei weit über ein simples Remaster hinaus: Sämtliche rund 55.000 Animationsframes werden von Hand neu gezeichnet, um den ursprünglichen Stil authentisch zu bewahren und gleichzeitig modern zu präsentieren. 

Bemerkenswert ist dabei vor allem die klare Abkehr von KI-gestütztem Upscaling. Nachdem bereits beim Remaster des ersten Teils mit entsprechenden Techniken experimentiert wurde, entschied sich das Team diesmal bewusst dagegen. Stattdessen setzt man vollständig auf klassische Animationsarbeit – ein Ansatz, der bei der Community offenbar hervorragend ankommt und maßgeblich zum Erfolg der Kampagne beiträgt. 

Geplant ist die Veröffentlichung für PC sowie aktuelle Konsolen wie PlayStation 5, Xbox Series und Nintendo Switch. 

Mit der überwältigenden Unterstützung auf Kickstarter zeigt sich einmal mehr, welchen Stellenwert die Baphomets Fluch / Broken Sword-Reihe bis heute besitzt. Gleichzeitig liefert das Projekt ein spannendes Signal: Gerade im Adventure-Bereich scheint handgemachte Qualität für viele Spieler weiterhin einen entscheidenden Unterschied zu machen.

Auf unserem YouTube-Kanal findet Ihr übrigens ein komplettes Let’s Play des Originaltitels.

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Blog News

Defender of the Crown erhält ein Remaster

Mit Defender of the Crown: The Legend Returns erlebt einer der prägendsten Amiga-Titel der 80er Jahre eine moderne Neuauflage. Das ursprünglich 1986 für die Commodore-Rechner-Reihe erschienene Spiel galt damals als technisches Aushängeschild und kombinierte Strategie, Action und filmische Inszenierung auf eine Weise, die ihrer Zeit voraus war. 

Nun bringen Entwickler Black Tower Basement und Publisher Nordcurrent Labs den Klassiker zurück – überarbeitet, erweitert und für aktuelle Plattformen neu interpretiert. Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant, eine Steam-Seite ist bereits verfügbar. 

Inhaltlich bleibt das Grundgerüst erhalten: Nach dem Tod des Königs versinkt England im Chaos, und mehrere rivalisierende Lords kämpfen um die Vorherrschaft. Als Spieler übernimmt man die Rolle eines angelsächsischen Adligen, hebt Armeen aus, erobert Provinzen und versucht, die Krone an sich zu reißen. 

Das Remake setzt dabei wie das Original auf eine Mischung aus klassischem Strategie-Gameplay und inszenierten Action-Sequenzen. Neben der Verwaltung von Territorien kommt es immer wieder zu direkten Spielszenen wie Belagerungen, Turnieren oder Duellen, die schon das Original ausgezeichnet haben. 

Besonders interessant für Retro-Fans: The Legend Returns soll gleich mehrere Spielmodi bieten. Ein Retromodus orientiert sich eng am Amiga-Vorbild, während modernisierte Varianten mit überarbeiteter Grafik, neuen Mechaniken und zusätzlichen Komfortfunktionen aufwarten. 

Auch spielerisch will das Remake mehr Tiefe bieten als das Original, das seinerzeit zwar für seine Präsentation gefeiert wurde, aber als vergleichsweise simpel galt. Verbesserte Balance, zusätzliche Inhalte und moderne Systeme sollen den Spielspaß nachhaltiger machen. 

Neben der PC-Version erscheint das Spiel auch für PlayStation 5, Xbox Series sowie Nintendo Switch und richtet sich damit sowohl an Nostalgiker als auch an eine neue Spielergeneration. 

Mit Defender of the Crown: The Legend Returns steht damit ein spannendes Comeback bevor, das den Spagat zwischen Bewahrung eines Klassikers und moderner Neuinterpretation wagen will – ein Ansatz, der gerade im Retro-Bereich oft über Erfolg oder Enttäuschung entscheidet.

Auf unserem YouTube-Kanal haben wir ein komplettes Let’s Play der NES-Version. Auch diese Fassung besticht durch beindruckende technische Qualität.

Hörenswert ist auch unser Interview mit dem ehemaligen Cinemaware-Mitarbeiter John Cutter, der auch einige Details zur Arbeit an Defender of the Crown erzählt. (Video-Fassung)

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Vampire Survivors – Let’s Play

Dominik nimmt sich diesmal Vampire Survivors vor, jenen Roguelike-Dauerbrenner, der 2021 praktisch über Nacht überall auftauchte. Das Spielprinzip ist schnell erklärt und genau darin liegt auch seine Stärke: automatische Angriffe, immer dichter werdende Gegnerwellen und ein stetiger Strom an Upgrades, der aus einer zunächst hilflosen Figur nach und nach eine wandelnde Vernichtungsmaschine macht. Man selbst konzentriert sich fast ausschließlich auf Bewegung, Positionierung und darauf, nicht von der schieren Masse überrollt zu werden, während um einen herum das Chaos eskaliert.

Im Spiel fühlt sich das erstaunlich motivierend an. Dominik merkt schnell, warum Vampire Survivors so viele Spieler in seinen Bann gezogen hat: kurze Runs, sofortige Belohnungen und dieses ständige „nur noch eine Runde“-Gefühl funktionieren hervorragend. Gleichzeitig bleibt bei ihm aber auch ein leicht nüchterner Blick zurück. So spaßig und süchtig machend das Ganze ist, erschien der Hype zum Release rückblickend doch ein wenig größer als das, was das Spiel letztlich liefert. Als Zeitkiller und kurzweilige Beschäftigung funktioniert Vampire Survivors hervorragend, als Offenbarung eher weniger.

Unbestreitbar ist jedoch der Einfluss, den das Spiel hatte. Mit seinem Erfolg hat es eine ganze Welle ähnlicher Titel losgetreten und das sogenannte Horde-Survival-Prinzip salonfähig gemacht. Die Mischung aus simplen Mechaniken und stetig wachsender Komplexität zeigt, dass man keine komplizierten Systeme braucht, um Spieler langfristig zu fesseln. In diesem Run steht deshalb weniger die Frage im Raum, ob Vampire Survivors gut ist – das ist es –, sondern eher, ob es den eigenen Erwartungen gerecht wird. Für Dominik bleibt es ein unterhaltsames, angenehm chaotisches Spiel, das man immer wieder gern für eine schnelle Runde startet, auch wenn der große Zauber des ersten Moments inzwischen etwas verblasst ist.

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Tecmo Soccer (NES) – Let’s Play

Dominik wirft hier einen Blick auf Tecmo Soccer, das 1992 von Tecmo für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde und sich deutlich von vielen anderen Fußballspielen seiner Zeit abhebt. Statt reiner Arcade-Action setzt Tecmo Soccer auf eine ungewöhnliche Mischung aus schnellem Top-Down-Fußball und leichten Rollenspiel-Elementen, bei denen Spielerstärken, Spezialaktionen und Positionierung eine größere Rolle spielen als man es von klassischen 8-Bit-Kickereien gewohnt ist.

Optisch präsentiert sich das Spiel für ein spätes NES-Release überraschend sauber, mit klar erkennbaren Sprites, flüssigen Animationen und einer Perspektive, die das Geschehen jederzeit gut lesbar hält, während der typische Chiptune-Soundtrack genau den richtigen sportlichen Arcade-Vibe liefert.

Beim erneuten Spielen im Jahr 2025 wurde Dominik wieder bewusst, dass Tecmo Soccer damals sein erster Kontakt mit einer Art „Captain-Tsubasa-Fußball“ war, lange bevor ihm die Anime-Vorlage Captain Tsubasa überhaupt ein Begriff war. Gerade diese Mischung aus direkter Action und dezenten taktischen Entscheidungen macht das Spiel auch heute noch kurzweilig, selbst wenn der Umfang und die Tiefe späterer Genrevertreter fehlen.

Als Fazit bleibt Tecmo Soccer ein spannender Vertreter der frühen Neunziger, der zeigt, wie kreativ Sportspiele auf dem NES sein konnten, und der sich bis heute als empfehlenswerter Klassiker für Fans von Retro-Fußball und ungewöhnlichen Spielmechaniken behauptet.

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