In dieser Episode von Legendary Games wollten wir ursprünglich die 40. Episode feiern, allerdings lag diese bei mir zu lange in der Nachbearbeitung herum, dass es jetzt die Folge 45 wurde. Dominik, Alex und ich widmen uns dem ikonischen Rennspiel Death Rally. Wir betrachten die spannende Entwicklungsgeschichte des Spiels, das 1996 von Remedy Entertainment veröffentlicht wurde, und diskutieren das innovative Shareware-Modell, das den Zugang zu einer Demo-Version ermöglichte.
Wir teilen unsere Strategien und Taktiken für die Wettkämpfe, die den Einsatz von Waffen und die Balance zwischen Angriff und Verteidigung umfassen. Zudem erörtern wir die verschiedenen Fahrzeugtypen, die finanziellen Entscheidungen im Spiel und die Bedeutung des Gummiband-Effekts.
Im Höhepunkt der Episode sprechen wir über die Endrennen und den letzten Bossgegner „The Adversary“, während wir über das nostalgische Spielerlebnis reflektieren, das dieses Spiel zu einem Muss für Retro-Gaming-Fans macht.
Dominik steigt diesmal in den Formel-1-Boliden von F1-Race, einem der frühesten Rennspiele auf dem NES, entwickelt und veröffentlicht 1984 von Nintendo. Das Spiel steht sinnbildlich für die Anfänge des Arcade-Rennens auf Heimkonsolen – schnell, unkompliziert und ohne jeden Schnickschnack. Ziel ist es, die kurvigen Strecken zu meistern, gegnerische Fahrzeuge zu überholen und die besten Rundenzeiten zu erzielen. Kein Tuning, keine Menüs, kein Story-Modus – nur purer Fahrspaß auf 8-Bit-Niveau.
Optisch holte F1-Race damals erstaunlich viel aus der Hardware heraus. Die bunten Farben und das flüssige Scrolling vermitteln ein ordentliches Geschwindigkeitsgefühl, während die Soundeffekte – Motorengeräusch, Crash-Signal und das einfache, sich wiederholende Musikthema – den Arcade-Charakter perfekt unterstreichen. Es wirkt schlicht, aber charmant und besitzt genau jene Unmittelbarkeit, die frühe NES-Spiele so besonders machte.
Dominik erinnert sich, dass das NES in seiner Kindheit keine große Rolle spielte – seine Rennkarriere begann auf dem Commodore 64 mit Pole Position I & II. Damals hielt er F1-Race für einen bloßen Nachahmer. Doch beim Wiedersehen im Jahr 2025 entdeckte er das Spiel neu: Die Steuerung ist präziser als erwartet, die Highscore-Jagd sorgt für Langzeitmotivation, und die klare Grafik wirkt im Vergleich zu vielen C64-Titeln sogar eleganter. Aus dem vermeintlichen Clone wurde so ein unerwartet unterhaltsamer Arcade-Racer, der heute noch für kurze, spaßige Sessions taugt.
Sein Fazit: F1-Race mag im Schatten von Pole Position gestanden haben, doch auf dem NES behauptet es sich als schnelles, zugängliches und erstaunlich gutes Rennspiel seiner Zeit. Für Retro-Fans und Formel-1-Nostalgiker bleibt es ein lohnender Ausflug in die Ära, in der Rennspiele noch auf puren Reaktionsspaß setzten.
Dominik nimmt sich diesmal Screamer vor, hierzulande besser bekannt als Bleifuss, entwickelt 1995 von Graffiti und veröffentlicht von Virgin Interactive. Dieser Klassiker brachte damals echtes Arcade-Gefühl auf den PC und gilt noch heute als Meilenstein für rasante Rennspiele auf MS-DOS. Im aktuellen Let’s Play fährt Dominik ein fünfminütiges Rennen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und zeigt, wie viel Tempo, Farbe und Energie dieser Titel auch Jahrzehnte später noch transportiert.
Die Erinnerungen an die ersten Partien sitzen bei ihm tief. Für viele war Screamer der Moment, in dem klar wurde, dass Heimcomputer tatsächlich die Grafikqualität von Spielautomaten erreichen konnten – auch wenn diese bereits diese Darstellungsqualität schnell überholten. Die 3D-Darstellung wirkte Mitte der Neunziger im Heimbereich fast schon spektakulär, dazu kam das typische Arcade-Handling, das sofort motiviert, aber gleichzeitig präzises Reaktionsvermögen einfordert. Die drei Schwierigkeitsgrade gaben damals wie heute das richtige Maß an Herausforderung vor, und das Hard-Setting sorgt erneut dafür, dass Dominik dauerhaft am Limit fährt.
In seinem Rennen zeigt sich, warum Screamer im Bereich der PC-Racer so einen besonderen Platz einnimmt. Das Spiel verstand sich nie als Simulation, sondern wollte pure Geschwindigkeit bieten – frei nach dem Vorbild von Arcade-Größen wie Ridge Racer oder Daytona USA, allerdings mit eigenem Stil und beeindruckender Technik. Genau diese Mischung aus wilder Fahrt, straffer Steuerung und markanten Strecken ließ den Titel zu einem Maßstab werden, an dem sich spätere PC-Rennspiele orientierten.
Dominiks aktuelles Video fängt diesen Geist sehr schön ein. Obwohl das Rennen nur wenige Minuten dauert, zeigt sich das, was das Original bis heute ausmacht: knackige Konkurrenz, kompromissloses Tempo und ein Präsentationsstil, der den Charme der Neunziger perfekt konserviert hat. Wer damals dabei war, fühlt sich sofort zurückversetzt; wer den Titel erst 2025 entdeckt, bekommt einen lebendigen Eindruck davon, wie spektakulär PC-Racing seinerzeit plötzlich geworden war.
Für Fans der Ära und alle, die die Wurzeln moderner Arcade-Racer nachvollziehen möchten, lohnt sich das Reinschauen auf jeden Fall. Dominiks Fahrt auf Hard zeigt, weshalb Screamer auch nach drei Jahrzehnten nichts von seiner Faszination verloren hat und bis heute als Kultklassiker gilt.
Dominik greift wieder tief ins Archiv der 90er und startet diesmal durch mit Megarace 2, entwickelt von Cryo Interactive und veröffentlicht 1996 für den PC. Der Titel setzt die schrille Mischung aus futuristischem Rennspiel und TV-Show-Satire des Vorgängers fort, erweitert sie aber um aufwendigere 3D-Grafik, neue Fahrzeuge und abwechslungsreichere Strecken. Dabei bleibt das Spiel dem Arcade-Gedanken treu: Vollgas, Waffen, Explosionen – und ein Präsentationsstil, der unverkennbar aus der FMV-Ära stammt.
Aus heutiger Sicht ist Megarace 2 eine Zeitkapsel aus einer Ära, in der Entwickler noch hemmungslos mit Videoeinspielern und computergenerierten Rennstrecken experimentierten. Die Grafik war damals beeindruckend – farbenfroh, schnell und mit spektakulären Kamerafahrten inszeniert. Der Soundtrack drückt mit treibenden Beats aufs Tempo, während Motorengeräusche und Explosionen die Illusion eines chaotischen, futuristischen Rennens perfekt abrunden.
Dominik erinnert sich noch gut an die Demo, die ihn 1996 stundenlang fesselte. Als dann die Vollversion im Budgetregal landete, war der Glanz des Spiels allerdings schon leicht verblasst – andere Titel hatten die technische Messlatte höher gelegt. Für sein heutiges Let’s Play hat er das Spiel aus seiner Steam-Bibliothek wieder hervorgeholt und musste feststellen: Die Steuerung auf den vorgerenderten Strecken fühlt sich ungewohnt an, die KI bleibt gnadenlos und unfair, und die langen Zwischensequenzen wirken heute eher zäh als kultig. Trotzdem lässt sich der alte Charme nicht ganz leugnen – die Kombination aus Waffeneinsatz, Rennhektik und FMV-Übertreibung hat noch immer etwas Eigenwilliges.
Megarace 2 ist damit weniger ein Meilenstein als ein Relikt, das man vor allem wegen seines Stils und seiner Ästhetik schätzt. Wer sich für die Geschichte der frühen 3D-Rennspiele interessiert, findet hier ein Stück Videospielgeschichte voller überdrehter Ideen, schillernder Farben und einem typischen 90er-Overload. Dominiks Fazit fällt klar aus: nostalgisch interessant, spielerisch holprig – aber trotzdem ein faszinierendes Dokument jener Ära, in der Racing noch mehr Show als Simulation war.
Dominik schließt seine erste Rallye-Karriereetappe in WRC 24 ab – dem neuesten Serienteil von Codemasters und Electronic Arts, der das Erbe der legendären Rallye-Spiele wie Colin McRae Rally und Dirt Rally fortführt. In dieser rund neunminütigen Schotterprüfung zeigt sich eindrucksvoll, wie viel Feinschliff und technische Präzision in die Entwicklung des Spiels geflossen sind. Die detailreichen Strecken, das realistische Fahrgefühl und die beeindruckende Grafik vermitteln das Gefühl, tatsächlich am Steuer eines Rallye-Boliden zu sitzen.
Für Dominik war WRC 24 ein durchweg intensives Erlebnis. Das Spiel trifft genau den Punkt zwischen Simulation und Spielfreude, den die besten Codemasters-Titel immer ausgezeichnet hat. Die Lenkung reagiert präzise, das Fahrverhalten auf losem Untergrund verlangt Konzentration, und die visuelle Präsentation sorgt dafür, dass jede Etappe anders wirkt. Im direkten Vergleich mit Klassikern wie Dirt Rally oder Colin McRae Rally steht WRC 24 diesen in nichts nach – es verbindet authentisches Rallye-Feeling mit moderner Technik und einem ausgefeilten Karrieremodus.
Allerdings empfiehlt Dominik, sich in der Karriere eher auf kurze bis mittellange Meisterschaften zu konzentrieren. Bei längeren Wettbewerben wiederholen sich einige Streckenabschnitte, was auf Dauer etwas vom Gesamterlebnis nimmt. Trotzdem bleibt der Titel eine klare Empfehlung für Rallye-Fans – egal ob man Wert auf realistische Physik legt oder einfach den Adrenalinkick der Highspeed-Etappen genießen will.
Mit seiner Mischung aus Schotter-, Asphalt- und Schneestrecken, dynamischer Wettersteuerung und einem anpassbaren Karrieresystem bringt WRC 24 alles mit, was ein modernes Rallye-Spiel braucht. Es führt die Tradition seiner Vorgänger konsequent fort und beweist, dass die DNA von Codemasters noch immer für erstklassige Rennspiele steht.
Dominiks Finale dieser ersten Rallye in WRC 24 zeigt eindrucksvoll, warum das Spiel als würdiger Nachfolger in der Rallye-Geschichte gilt – ein gelungenes Zusammenspiel aus technischer Präzision, Nervenkitzel und purem Fahrspaß. Wer den Geruch von Schotter, das Kreischen der Reifen und das Herzklopfen im Ziel liebt, wird hier genau das finden, was das Rallye-Genre seit Jahrzehnten so besonders macht.
Dominik begibt sich diesmal auf die staubigen Pisten von Colin McRae Rally (2013) – einer modernen Neuauflage des legendären Rallye-Spiels, das Ende der 90er Jahre das Genre entscheidend geprägt hat. Die 2013er Version basiert auf dem Original von 1997/98 und bietet ein abgespecktes, aber fokussiertes Rallye-Erlebnis mit überarbeiteten Grafiken und klar strukturiertem Gameplay. Gefahren wird auf Etappen in Australien, Griechenland und Korsika, die jeweils eigene Herausforderungen in Sachen Fahrbahn und Gelände bereithalten. Zwar fällt die Fahrzeugauswahl deutlich kleiner aus als in späteren Serienteilen, doch der Geist klassischer Rallyes bleibt spürbar erhalten.
Die Reihe um Colin McRae gilt bis heute als Meilenstein der Rennspielgeschichte. Der Ursprungstitel setzte seinerzeit neue Maßstäbe für Realismus, Fahrgefühl und Streckendesign. Die Neuauflage von 2013 wollte dieses Erlebnis einer neuen Generation zugänglich machen – weniger als vollständiges Remake, sondern eher als nostalgisches Wiedersehen mit der Ära, in der Rallye-Spiele ihren modernen Standard fanden. Für Gelegenheitsspieler und Fans der mobilen Version bot sie zudem einen kompakten Einstieg in die Welt des Rallye-Sports unter dem bekannten Namen.
Für diese Aufnahme nahm sich Dominik die Australien-Etappe vor – das erste Mal seit vielen Jahren, dass er wieder in die Serie zurückkehrte. In den späten 90ern beeindruckten ihn vor allem die Grafik und das authentische Fahrgefühl, doch heute betrachtet er das Spiel mit etwas mehr Abstand. Die Optik wirkt zwar solide, aber sichtbar gealtert; das größere Problem liegt im Fahrverhalten: Das Auto fühlt sich teils schwammig an, besonders bei Übergängen zwischen verschiedenen Untergründen. Die Physik zeigt hier ihre Grenzen und nimmt dem Spiel etwas von der Dynamik, die er in Erinnerung hatte.
Trotzdem blieb das Gefühl, eine komplette Rallye-Etappe zu meistern, unverändert befriedigend. Auch wenn Colin McRae Rally (2013) nicht mehr ganz an die Faszination des Originals heranreicht, ist es ein schöner Rückblick auf eine Zeit, in der Rallye-Spiele mit Präzision, Konzentration und Staubwolken das Herz vieler Spieler eroberten.
Dominik wirft diesmal einen Blick auf Pole Position II für den Commodore 64, ein Rennspiel aus dem Jahr 1988, das die Grundlage seines erfolgreichen Vorgängers erweitern wollte. Neue Strecken und etwas aufgehübschte Grafik standen auf dem Plan – doch im direkten Vergleich mit anderen Rennspielen der Zeit konnte der Titel nicht ganz mithalten.
Damals gehörte Pole Position II nie wirklich zu Dominiks Favoriten. Stattdessen fesselte ihn schon früh das dynamische Gameplay von Pitstop II, und wenig später zog ihn Grand Prix Circuit mit mehr Strecken und realistischeren Fahrphysik endgültig in den Bann. So wirkte Pole Position II eher wie ein kleiner Schritt nach vorne als ein großer Wurf. Rückblickend bietet es heute dennoch einen charmanten Einblick in die Arcade-Wurzeln des Genres.
Auf dem C64 brachte das Spiel immerhin vier Strecken mit: Fuji Speedway, den ovalen Kurs „Test“, die Seaside-Strecke nach dem Vorbild von Long Beach sowie den Suzuka Circuit. Auch Explosionseffekte und Farbschemata wurden verbessert – Kleinigkeiten, die das Spielgeschehen auflockerten. Revolutionär war es zwar nicht, doch genau diese kleinen Schritte legten den Grundstein dafür, dass Rennspiele später mehr Abwechslung, Realismus und Atmosphäre boten.
Wer damals Gefallen an Klassikern wie Pitstop II oder später an Grand Prix Circuit fand, dürfte im Rückblick auch bei Pole Position II interessante Parallelen entdecken. Für Freunde schneller Arcade-Rennen ist der Titel heute noch ein nettes Stück Zeitgeschichte – und für Retro-Fans ein kurzer Abstecher wert.
Dominik nimmt uns diesmal mit auf eine rasante Zeitreise und erlebt das Formel-1-Feeling von Pole Position auf dem Commodore 64 neu. Ursprünglich 1982 von Namco entwickelt und zwei Jahre später von Datasoft auf den C64 portiert, setzte dieses Spiel Maßstäbe für Rennspiele in der 8-Bit-Ära. Für Dominik hat Pole Position dabei eine ganz besondere Bedeutung, denn es war das erste Videospiel, das er überhaupt gespielt hat. Die Faszination war sofort da, auch wenn er damals noch Mühe hatte, die Steuerung zu beherrschen und unfallfrei über den Fuji Speedway zu jagen. Doch genau dieses Gefühl, mit Höchstgeschwindigkeit über die Piste zu rasen, hat seine Begeisterung für Videospiele entfacht und begleitet ihn bis heute.
Selbst wenn das Spiel aus heutiger Sicht schlicht wirken mag, verliert es für Dominik nichts von seiner Anziehungskraft. Es ist eine nostalgische Rückkehr zu den Wurzeln seiner Gaming-Leidenschaft, zu einer Zeit, als realistische Fahrphysik und Qualifikationsrunden auf einer Heimkonsole noch eine kleine Revolution darstellten. In seinem Let’s Play taucht er erneut in diese Welt ein und zeigt, wie Pole Position nicht nur ein Genre definierte, sondern auch ein ganz persönliches Kapitel seiner Spielerkarriere eröffnete.
Dass Pole Position ein echter Meilenstein war, beweist nicht zuletzt der Nachfolger Pole Position II, der schon 1983 erschien und mit neuen Strecken und verbesserter Grafik nachlegte. Viele spätere Rennspiele, die Wert auf präzises Fahrgefühl und Zeitrennen legten, bauen auf den Grundlagen auf, die Namco hier gelegt hat – ein Vermächtnis, das bis heute nachwirkt.
Willkommen zu einer weiteren spannenden Folge unserer Let’s-Play-Reihe „F1 Spirit: The Way to Formula 1″! Dieses von Fans erstellte Remake des klassischen Konami-Spiels von 1987 haucht Retro-Rennen neues Leben ein und bietet rasante Action und nostalgisches Gameplay. Begleitet Dominik beim F3000-Rennen, das in knapp 5 Minuten „lebendige Grafik und adrenalingeladene Mechaniken“ präsentiert!
Das ursprüngliche „F1 Spirit“ von Konami setzte Ende der 1980er Jahre Maßstäbe für Top-Down-Rennspiele und inspirierte viele Rennspiele, darunter moderne Indie-Spiele wie „Circuit Superstars“ und Retro-Revivals wie „Horizon Chase Turbo“. Dieses Fan-Remake würdigt nicht nur das ursprüngliche Spiel, sondern optimiert es für ein modernes Publikum, indem es klassische Spielmechaniken mit ausgefeilter Grafik und verbesserter Zugänglichkeit kombiniert. Spiele wie Super Sprint und Micro Machines spiegeln den gleichen fesselnden Top-Down-Stil wider und machen dieses Spiel zu einem Muss für Fans des Genres.
Serieninfo: Diese Let’s Play-Serie umfasst 21 Episoden und deckt alle 16 Formel-1-Strecken sowie spannende Rennen in Stock-Car-, Rallye-, F3000- und Langstreckenrennen ab. Jede Episode bietet prägnantes, actiongeladenes Rennspiel in unter 5 Minuten!
„Qvadriga“ wurde 2014 veröffentlicht und dieses Video zeigt das komplette Gameplay eines einzelnen Rennens. Das Spiel selbst bietet auch einen Story-/Kampagnenmodus, in dem Ihr Euer eigenes Wagenrennteam aufbauen könnt. Grundsätzlich ist die Verwaltung keine allzu große Herausforderung. Um einen Eindruck vom Spiel zu bekommen, zeigt dieses Video alle relevanten Elemente des Spiels.
Dominik spielt es immer noch gerne für kurze Sessions und ein Nachfolger wurde vor einiger Zeit angekündigt und könnte 2025 von Slitherine erscheinen.