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Interview mit Gregor Schillinger

Podcast - Interview mit Gregor Schillinger
Podcast – Interview mit Gregor Schillinger

Taucht ein in die düsteren Gänge des „Evil Dungeon“ und seiner Fortsetzung „Evil Dungeon 2“, zwei brandneue Spiele, die das Flair längst vergangener Zeiten aufleben lassen. Diese Dungeon-Crawler erinnern in ihrer Präsentation und ihrem einfachen, dennoch fesselnden Gameplay an die goldenen Zeiten des Commodore 64 in den frühen bis mittleren 1980er Jahren. Ihre Wurzeln reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler in die Rolle eines einsamen Abenteurers, der sich mutig den Gefahren einer finsteren Welt stellt.

In unserer neuesten Podcast-Folge hatten wir die Gelegenheit, mit Gregor Schillinger, dem Entwickler hinter diesen „neuen Retro-Spielen“, zu sprechen. Wir sprechen mit ihm über Themen wie die Inspiration hinter der Entwicklung von Spielen für alte Systeme, die Programmierung für über 40 Jahre alte Plattformen und die lebendige Homebrew-Community. Wir werfen auch einen Blick auf die Herausforderungen und Chancen im Vertrieb solcher Spiele und erfahren, wie diese kleinen Schätze ein neues Leben auf längst verstaubten Diskettenlaufwerken finden.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Gregor, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de

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Mad TV

Podcast - MadTV
Podcast – MadTV

Mitte der 1980er Jahre revolutionierte das Privatfernsehen das TV Angebot in Deutschland. Die öffentlich-rechtlichen Sender ARD, ZDF und die regionalen Dritten Programme bekamen nun Konkurrenz durch SAT 1, RTL und später noch vielen weiteren privaten Sendern. Die neuen Sender mischten die Fernsehlandschaft gehörig auf. Neue Comedy-Sendungen wie „RTL Samstag Nacht“ überzeugten das Publikum mit frechen, kreativen Gags, Gameshows wie „Glücksrad“ oder „Der Preis ist heiß“ ließen viele Fans regelmäßig vor dem Fernseher sitzen. Und über Hugo Egon Balders Nackedei-Show „Tutti Frutti“ redete jeder, obwohl niemand die Show verstand und natürlich schaute sie auch niemand, wobei zumindest letzteres durch die offiziellen Einschaltquoten eindeutig widerlegt ist.

Mad TV ist quasi das Spiel zum Aufstieg des Privatfernsehens. Das Spiel erschien 1991 für MS-DOS und später für den Amiga und wurde von Rainbow Arts unter der Leitung von Ralph Stock entwickelt. Es handelt sich um eine Wirtschaftssimulation, die sich aber anders als die meisten Vertreter dieses Genres nicht ernst nimmt, sondern von skurrilem Humor gekennzeichnet ist.

Zufällig wird der Protagonist Programmchef eines kleinen, aufstrebenden Privatsenders und kämpft gegen zwei konkurrierende Sender um Einschaltquoten, Imagepunkte und Werbedeals. Das Fernsehprogramm will sorgfältig geplant sein, damit der Blockbuster zur besten Sendezeit läuft, denn von Streaming on demand sind wir noch so weit entfernt, wie „Der Bachelor“ von einem Emmy. Werbung und Nachrichten ergänzen das TV Programm und der erwartete „Besucher“ der Botschaft der Volksrepublik Duban will auch noch im Gebäude fehlgeleitet werden – am besten zu einem der konkurrierenden TV Sender. Und all das tun wir eigentlich nur, um das Herz der wunderschönen Betty Botterbloom zu gewinnen, die im gleichen Bürogebäude arbeitet und eine Kultursendung moderiert.

Mad TV hat objektiv betrachtet sicher seine Schwächen, der fehlende Mehrspielermodus oder der schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad seien hier erwähnt. Rein subjektiv ist es aber vor allem für Christian, der sich das Thema dieser Podcast-Episode gewünscht hat, eines der besten Spiele aller Zeiten. Bis heute hat Mad TV für ihn nichts von seinem Charme verloren und auch nach über 30 Jahren wird die Dosbox regelmäßig gestartet, um mal wieder eine neue Partie zu beginnen.

Ralph Stock blieb der Spieleindustrie übrigens nach Mad TV treu und arbeitete noch an diversen anderen Titeln. Insbesondere mit den Emergency Spielen hat er eine Reihe geschaffen, die über Jahrzehnte eine große Fangemeinde gewinnen konnte. Mad TV selbst blieb dagegen aber eher so etwas, wie ein One Hit Wonder. Den Erfolg des Spiels konnten weder offizielle noch inoffizielle Nachfolger wiederholen.

Dominik, Sascha und Christian erkunden, was Mad TV so einzigartig machte und ob Mad TV noch heute unterhaltsam ist.

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Hunger in Afrika

Podcast - Hunger in Afrika
Podcast – Hunger in Afrika

Auf den ersten Blick ist das Spiel „Hunger in Afrika“ (oder „Hunger in Nord-Afrika“ bzw. „Hunger im Sudan“) ein typischer Vertreter der Serious Games. Der Spieler muss sich mit dem jährlichen wirtschaftlichen Überleben seines landwirtschaftlichen Betriebs in der Sahelzone im Sudan auseinandersetzen, um die Familie ernähren zu können. Neben den Sorgen und Nöten der Menschen in Nordafrika erlebt man als Spieler auch aktiv die Schwierigkeiten, die aufgrund der unvorhersehbaren Wetterlage innerhalb eines Jahres ausgelöst werden, sei es durch eine Dürre oder Starkregen.

Mit Hilfe von Maßnahmen wie beispielsweise einer Terrassierung von einzelnen Feldern oder dem gezielten Brunnenbau gelingt eine gewisse Absicherung der Erträge aus der Landwirtschaft gegen diese extremen Wetterbedingungen. Zusätzlich muss man sich noch mit der optimalen Größe der Tierherden auseinandersetzen. Aber auch soziale Aspekte, durch die die wirtschaftliche Lage einer Familie wesentlich beeinflusst wird, werden abgebildet. So kann man aktiv Geburtenplanung betreiben oder sich dazu entschließen, eigene Kinder in die Schule zu schicken, um diesen in Zukunft ein besseres Leben zu ermöglichen.

Dominik, Christian und Sascha unterhalten sich über ihre Erfahrungen über die Spielrunden und den unterschiedlichen Evolutionsstufen mit unterschiedlichen Versionen des Spiels und lassen das Interview mit dem Autor Herrn Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner Revue passieren.

Sascha hat am Ende noch die Ursprungs-Version von „The Lion Sleeps Tonight“ eingespielt („Mbube“ von Solomon Linda & The Evening) wohlwissentlich, dass die Verbindung zu sudanesischer Musik doch offensichtlich sehr weit hergeholt war, aber wie Christian schon sagte: „Dann habt Ihr jetzt wenigstens einen schönen Ohrwurm!“ 🙂

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Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner

Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.

Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.

Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.

Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.

Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.

Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

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Raid on Bungeling Bay

Raid on Bungeling Bay
Raid on Bungeling Bay – Podcast
Raid on Bungeling Bay – das unterschätzte Erstlingswerk von Will Wright

Der 8-Bit Klassiker „Raid on Bungeling Bay“ ist ein 2D-Topdown Shooter, der von Will Wright für den Commodore 64 entwickelt und im Jahr 1984 veröffentlicht wurde. Es war eines der ersten Spiele mit einer offenen Welt im Sandbox-Stil, in dem man als Spieler mehrere Archipele per Helikopter anfliegen konnte, um das böse Imperium der KI-Bungelings zu besiegen.

Das Spiel wurde von Broderbund veröffentlicht und erhielt damals für sein innovatives Design und sein anspruchsvolles Gameplay einiges an Lob von Kritikern, auch wenn der kommerzielle Erfolg mit der ursprünglichen C64-Version zunächst ausblieb. Dies änderte sich erst mit dem Release der NES-Version in Japan. Die grafisch angepasste und farbenfrohere Inszenierung verkaufte sich als Cartridge in Fernost über 1 Million Mal – ein großer Unterschied zu den etwa 30.000 verkauften Kopien für den C64.

Das Ziel des Spiels ist es, jeden der sechs gegnerischen Industriekomplexe zu zerstören. Um dies zu erreichen, erhält der Spieler einen Hubschrauber. Innerhalb der Inselwelt versuchen die Bungelings vor allem mit Hilfe von Flakgeschützen und Jagdfliegern den Spieler vom Himmel zu holen.

Das Open-World-Design, das herausfordernde Gameplay und der hohe Wiederspielwert machten es zu einem unserer Favoriten zuhause, welcher immer wieder im Diskettenlaufwerk landete.

Die von Will Wright im Editor handgebauten Inseln waren auch die Initialzündung für ein Spiel mit dem Will Wright einige Jahre später zu großen Ruhm kommen sollte – nämlich Sim City. Den Grundstein legte er dafür aber bereits 1984, in einem echten Retro-Klassiker, der noch heute großen Spaß macht und in Bestenlisten oftmals sträflich übersehen wird. Der fast 40 Jahre nach Erstveröffentlichung des Titels ist noch immer sehr hoch und machen das Spiel zu einem ein Muss für jeden Retrofan. Bis heute ist das Spiel eine klare Empfehlung für Fans der 8- und 16-bit Ära!

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The Last Ninja

The Last Ninja
The Last Ninja – Podcast

Mit der „The Last Ninja“-Trilogie wagen wir uns in dieser Folge an die Besprechung der historisch meistverkauften Spieleserie für den Commodore 64. Wer zur damaligen Zeit einen C64 hatte, kam an dieser Serie kaum vorbei. Die Firma System 3 veröffentlichte die Spiele zwischen 1987 und 1991 und erschuf damit einen Markennamen, der damals zum kommerziellen Welterfolg wurde und dessen Ruhm bis heute noch bei aktiven Spielern aus dieser Zeit nachhallt.

Die durch technische Finessen nicht für möglich gehaltene Grafikpracht auf dem C64 begeisterte neben den eingängigen Soundtracks nahezu alle Spieler der 8-Bit Ära. Das Gameplay, welches fernöstliche Nahkämpfe und Rätseleinlagen mit einer ordentlichen Hintergrundgeschichte vermengte, wurde jedoch auch schon zum Release zwiegespalten auf- und wahrgenommen.

Unsere Gesprächsrunde widmet sich in dieser Folge neben der Entstehung der Spiele auch den Hintergründen der Spieleserie. Da unsere Anfragen an System 3 und Mark Cale unbeantwortet blieben, nutzten wir zur intensiven Vorbereitung viele verfügbare Quellen aus Zeitschriften, Fanseiten und veröffentlichten Interviews der damals beteiligten Personen, die an der Ninja-Trilogie beteiligt gewesen waren.

Neben unseren eigenen Erinnerungen an die Titel, klären Dominik, Sascha und Alexander auch, ob die Spiele mehr als nur Grafikblender waren oder eben doch mehr in ihnen steckt. Bei der Frage welcher Teil und welches Setting das Beste der Reihe gewesen ist, gehen die Meinungen teilweise doch deutlicher als angenommen auseinander – wieso dem so ist, könnt ihr nun gerne nachhören. Natürlich bringen wir dabei alle auch wieder unsere eigenen Erinnerungen zu den Spielen leidenschaftlich mit ein.

Wie sieht es mit Euren Erinnerungen zu den „The Last Ninja“-Spielen aus?

Wir wünschen Euch viel Spaß beim zuhören, und freuen uns, wenn ihr eure persönlichen Anekdoten zu den Spielen mit uns über unseren Discord Kanal teilt – und uns aufklärt, was denn nun der beste Teil der Serie ist – anschließende Diskussionen sind hier aber nicht ausgeschlossen… ?

In der Podcast Folge wird im Bereich der Musik von Sascha ein Live-Auftritt von Ben Daglish mit den Fastloaders empfohlen, welcher im nachfolgenden Teil verlinkt ist.

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Missile Command

Missile Command
Missile Command – Podcast

Das Timing hätte nicht schlechter sein können!

Bereits Ende 2021 hatten wir mit unserem Neuzugang Christian das Thema der ersten gemeinsamen Folge beschlossen und kurz vor dem vereinbarten Aufnahmetermin brach der Ukraine-Krieg aus und der russische Präsident holte die atomare Drohungen aus der Mottenkiste. Ein unfassbares aber leider reales Szenario, was jeder hoffte, dass es der Vergangenheit angehörte.

Es war uns eine Diskussion wert, ob wir Missile Command tatsächlich besprechen sollten, denn auf die Stimmung drückte es schon. Das Ergebnis war, dass wir uns trotzdem nicht beirren lassen und die Aufnahmeknöpfe drücken sollten. Allerdings war uns ein entsprechendes Vorwort wichtig.

Letztendlich entstand nicht nur eine – wie wir finden – informative Episode, sondern auch endlich der erste Einsatz von Christian, der sich auch fleißig vorstellt.

Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten, Fakten und Bugs über diesen spielerisch zeitlosen Arcade-Klassiker.

Das Banner hat uns dankenswerterweise Rob Rourk (seine Facebook-Seite) erstellt.

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Anstoß

Podcast - Anstoß
Podcast – Anstoß

Lange hat es gedauert!

Wie wir bereits in unserer „Lebenszeichen“-Episode erzählten, hinderten uns Beruf und Familie an der zügigen Nachproduktion dieser Folge. Dazu kam noch, dass wir Brutto 4,5 Stunden Aufnahmematerial zusammenbrachten. Dominik und Alex schwelgten tief in Erinnerung und hörten beinahe nicht mehr auf über ihre schönen Erfahrungen mit der Fußballmanager-Reihe „Anstoß“ zu erzählen.

Während Sascha noch mit Anstoß 1 und der WM-Edition mithalten konnte (und dies sogar live bei der Aufnahme spielte, um die Orientierung nicht ganz zu verlieren), musste er bei den nachfolgenden Spielen der Reihe passen. Aber wie schon geschrieben, füllten tapfer diese Lücke die anderen Beiden.

Hinweis:
Leider hatte Alex wieder Tonprobleme, was die Nachbearbeitung leider auch etwas verzögerte. Wir haben das Beste aus seiner Tonspur herausgeholt, wie es unsere Mittel erlaubten. Beim nächsten Mal achten wir mehr darauf! Für diese Tonqualität, was nicht unser Qualitätsanspruch ist, bitten wir Euch um Entschuldigung. Danke!

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Lebenszeichen

„Hurra! Wir leben noch!“ Kennt Ihr noch Milva und ihren Song? Wenn nicht, ist auch nicht weiter schlimm! 😉

Dies ist nur eine kurze Episode von uns über unseren aktuellen Status.

Kurz: Uns gibt es noch und wir werden sehr bald mit einer weiteren Episode zurückkehren. Weitere Details erzählen wir im Audio.

Auf jeden Fall bedanken wir uns, dass Ihr unseren Feed immer noch im Podcatcher Eures Vertrauens habt! Das bedeutet uns sehr viel!

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Interviewing Gerald Köhler

Podcast - Interview mit Gerald Köhler
Podcast – Interview mit Gerald Köhler

Es gibt Fussballweisheiten, die sind zeitlos und allgemein anerkannt:

„Der Ball ist rund“, „Der nächste Gegner ist immer der Schwierigste“ und „Der beste Fussballmanager aus Deutschland ist die dreiteilige Anstoß-Reihe von Gerald Köhler“.

Mit unserem heutigen Gast blicken wir im Interview gemeinsam in einer XL-Ausgabe des Podcasts auf die Ursprünge der Serie, seine Zeit bei EA, Bright Future und auf sein aktuelles Projekt „We are Football“ von Winning Streak Games, welches im Sommer 2021 erschienen ist und mit seinem vertrauten Spielgefühl an alte Erfolge anknüpfen kann.

Natürlich geht es neben den Ursprüngen und der Evolution der Anstoß-Serie auch um einzelne Features und die gemachten Spielerfahrungen in den Managern, die von Gerald Köhler und unserem Team mit individuellen Anekdoten angereichert wurden. Zusätzlich darf unser Gast als Anwärter auf den Quizchampion auch den legendären Trainerschein rund um Anstoss bestehen, was als Nebenwirkung alte Wunden an teils traumatische Champions League Erinnerungen aufreißt. Aber es geht nicht nur um Fussball. Wer schon immer mal wissen wollte an welchen Buden wir uns auf Volksfesten rumtreiben oder weshalb man sogar als eingefleischter VfB Stuttgart Fan für Bayern München ein freundliches Plakat im Stadion entrollt, kann hier ebenfalls seine Neugierde stillen – aber hört am besten einfach in den Podcast selbst rein.

Wir möchten uns an dieser Stelle gemeinsam nochmal herzlich für das Interview bei Gerald Köhler bedanken, der mit einer Engelsgeduld unsere nicht endenden Fragen geduldig und durchaus kurzweilig beantwortet hat.

Laut eigener Aussage plant Gerald für lange Zeit keine Interviews mehr zu Anstoß zu geben, denn bei uns sei alles gefragt und gesagt was es zu dem Thema überhaupt zu erzählen gäbe. Es lohnt sich also reinzuhören. Dabei wünschen wir euch viel Spaß und freuen uns wie immer über eure Rückmeldungen auf unseren Discord Channel.

Update 04.02.2022

Unglaublich aber wahr! Im Jahr 2022 zerschießt ein kleines „ö“ die Apple-Welt!

Da unser Interview-Partner Gerald den Familiennamen „Köhler“ besitzt und ich diesen – wie gewohnt – auch in den Namen der Audiodatei verpackte, streikte Apple-Podcast in iOS und macOS sowohl beim Download, als auch beim Streamen. Nach dem Ersetzen des „ö“ mit einem „oe“ und dem neuem Aufwecken der PodCatcher, klappt es auch mit den Äpfeln. Sorry für diesen Schluckauf… immerhin wieder etwas Neues gelernt!

Update 07.02.2022

Die Video-Fassung des Interviews wurde endlich von mir fertiggestellt und ab sofort in unserem YouTube-Kanal gelistet.

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