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F1-Race – Let’s Play

Dominik steigt diesmal in den Formel-1-Boliden von F1-Race, einem der frühesten Rennspiele auf dem NES, entwickelt und veröffentlicht 1984 von Nintendo. Das Spiel steht sinnbildlich für die Anfänge des Arcade-Rennens auf Heimkonsolen – schnell, unkompliziert und ohne jeden Schnickschnack. Ziel ist es, die kurvigen Strecken zu meistern, gegnerische Fahrzeuge zu überholen und die besten Rundenzeiten zu erzielen. Kein Tuning, keine Menüs, kein Story-Modus – nur purer Fahrspaß auf 8-Bit-Niveau.

Optisch holte F1-Race damals erstaunlich viel aus der Hardware heraus. Die bunten Farben und das flüssige Scrolling vermitteln ein ordentliches Geschwindigkeitsgefühl, während die Soundeffekte – Motorengeräusch, Crash-Signal und das einfache, sich wiederholende Musikthema – den Arcade-Charakter perfekt unterstreichen. Es wirkt schlicht, aber charmant und besitzt genau jene Unmittelbarkeit, die frühe NES-Spiele so besonders machte.

Dominik erinnert sich, dass das NES in seiner Kindheit keine große Rolle spielte – seine Rennkarriere begann auf dem Commodore 64 mit Pole Position I & II. Damals hielt er F1-Race für einen bloßen Nachahmer. Doch beim Wiedersehen im Jahr 2025 entdeckte er das Spiel neu: Die Steuerung ist präziser als erwartet, die Highscore-Jagd sorgt für Langzeitmotivation, und die klare Grafik wirkt im Vergleich zu vielen C64-Titeln sogar eleganter. Aus dem vermeintlichen Clone wurde so ein unerwartet unterhaltsamer Arcade-Racer, der heute noch für kurze, spaßige Sessions taugt.

Sein Fazit: F1-Race mag im Schatten von Pole Position gestanden haben, doch auf dem NES behauptet es sich als schnelles, zugängliches und erstaunlich gutes Rennspiel seiner Zeit. Für Retro-Fans und Formel-1-Nostalgiker bleibt es ein lohnender Ausflug in die Ära, in der Rennspiele noch auf puren Reaktionsspaß setzten.

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Storyteller – Kapitel 5 – Walkthrough / Let’s Play

Mit dem fünften Kapitel erreicht Storyteller langsam die Phase, in der das ganze kreative Potenzial des Spiels sichtbar wird. Dominik führt diesmal durch diesen Abschnitt des 2023 erschienenen Puzzlespiels von Daniel Benmergui, in dem Spieler Geschichten erschaffen, indem sie Figuren und Ereignisse zu kleinen Erzählungen zusammensetzen. Was zunächst wie ein einfaches Konzept wirkt, entfaltet hier schon deutlich mehr Tiefe – die Rätsel werden kniffliger, und das Spiel fordert, beim Denken neue Wege zu gehen.

Kapitel 5 zeigt, wie geschickt Storyteller den Schwierigkeitsgrad anzieht, ohne seinen Charme zu verlieren. Mit nur wenigen Szenen und Charakteren entsteht eine Vielzahl möglicher Geschichten, und jede kleine Änderung kann den Verlauf komplett verändern. Dominik erlebt, wie das Spiel seine Fantasie anregt und ihn dazu bringt, die Mechaniken immer wieder neu zu interpretieren. Auch wenn dieses Kapitel schnell abgeschlossen ist, deutet es an, wie komplex die späteren Aufgaben werden – ein Vorgeschmack auf die kreative Tiefe, die das Spiel noch bereithält.

Dass Storyteller zu den interessantesten Vertretern seines Genres zählt, zeigt sich auch hier wieder deutlich. Die Verbindung aus Einfachheit, Witz und erzählerischer Freiheit spricht Spieler aller Art an – egal, ob sie nur kurz tüfteln oder jedes Detail ausschöpfen wollen. Mit Kapitel 5 beweist das Spiel einmal mehr, dass es Geschichten nicht nur erzählt, sondern sie erlebbar macht – ein kleiner, aber eindrucksvoller Schritt in einem Puzzle-Abenteuer, das noch viele Überraschungen bereithält.

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Defender of the Crown (NES) – Let’s Play

Dominik reist diesmal zurück ins Jahr 1990 und widmet sich der NES-Version von Defender of the Crown, entwickelt von Cinemaware – einem Studio, das in den 80er-Jahren für seine filmreifen Spiele berühmt wurde. Das mittelalterliche Strategiespiel kombiniert Eroberung, Ressourcenverwaltung und abwechslungsreiche Mini-Spiele zu einem der stilprägendsten Titel seiner Zeit. Als Ritter kämpft der Spieler um die Vereinigung Englands, bestreitet Turniere, belagert Burgen und tritt in Duellen an – alles eingebettet in ein Szenario, das Abenteuer und Strategie perfekt verbindet.

Gerade die NES-Fassung überrascht: Sie enthält einige spielmechanische Besonderheiten, die in den früheren Amiga- und C64-Versionen fehlten – etwa angepasste Belagerungen und eigene Turnierabschnitte, die frischen Wind in das bekannte Konzept bringen. So bleibt Defender of the Crown auch auf Nintendos 8-Bit-Konsole spannend und eigenständig.

Optisch beeindruckt das Spiel durch seine detailreichen Grafiken und klar definierten Sprites, die das mittelalterliche Flair wirkungsvoll transportieren. Natürlich erreicht die NES-Version nicht ganz die visuelle Pracht der Amiga-Fassung, doch sie bewahrt den typischen Cinemaware-Stil: cineastisch, farbenfroh und stimmungsvoll. Auch die Musik trägt ihren Teil bei – mit heroischen Melodien, die sofort in die richtige Atmosphäre versetzen.

Für Dominik ist die Rückkehr zu Defender of the Crown ein nostalgischer Ausflug. Die C64-Version bleibt für ihn die emotionalste, die Amiga-Fassung die schönste – doch gerade die NES-Adaption entpuppt sich als charmante Variante mit eigenen Stärken. Besonders die kleinen Zusatzdetails wie erweiterte Mini-Spiele, unterschiedliche Kampftypen und die Möglichkeit, ein „Happy End“ für England zu erspielen, machen sie zu einer interessanten Entdeckung für Retro-Fans.

Sein Fazit fällt entsprechend aus: Die NES-Version von Defender of the Crown ist ein lohnenswerter Blick über den Tellerrand. Sie bewahrt den Geist des Originals, bringt aber genug Eigenständigkeit mit, um auch Veteranen noch zu überraschen. Für Liebhaber klassischer Strategiespiele und Freunde mittelalterlicher Pixelkunst bleibt dieser Titel ein echtes Kleinod.

Wir haben übrigens in unserer Podcast-Interview-Reihe bereits John Cutter, Produzent des Spiels, als Gast. Hörenswert!

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Bleifuss (Screamer) – Difficulty Hard – Let’s Play

Dominik nimmt sich diesmal Screamer vor, hierzulande besser bekannt als Bleifuss, entwickelt 1995 von Graffiti und veröffentlicht von Virgin Interactive. Dieser Klassiker brachte damals echtes Arcade-Gefühl auf den PC und gilt noch heute als Meilenstein für rasante Rennspiele auf MS-DOS. Im aktuellen Let’s Play fährt Dominik ein fünfminütiges Rennen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und zeigt, wie viel Tempo, Farbe und Energie dieser Titel auch Jahrzehnte später noch transportiert.

Die Erinnerungen an die ersten Partien sitzen bei ihm tief. Für viele war Screamer der Moment, in dem klar wurde, dass Heimcomputer tatsächlich die Grafikqualität von Spielautomaten erreichen konnten – auch wenn diese bereits diese Darstellungsqualität schnell überholten. Die 3D-Darstellung wirkte Mitte der Neunziger im Heimbereich fast schon spektakulär, dazu kam das typische Arcade-Handling, das sofort motiviert, aber gleichzeitig präzises Reaktionsvermögen einfordert. Die drei Schwierigkeitsgrade gaben damals wie heute das richtige Maß an Herausforderung vor, und das Hard-Setting sorgt erneut dafür, dass Dominik dauerhaft am Limit fährt.

In seinem Rennen zeigt sich, warum Screamer im Bereich der PC-Racer so einen besonderen Platz einnimmt. Das Spiel verstand sich nie als Simulation, sondern wollte pure Geschwindigkeit bieten – frei nach dem Vorbild von Arcade-Größen wie Ridge Racer oder Daytona USA, allerdings mit eigenem Stil und beeindruckender Technik. Genau diese Mischung aus wilder Fahrt, straffer Steuerung und markanten Strecken ließ den Titel zu einem Maßstab werden, an dem sich spätere PC-Rennspiele orientierten.

Dominiks aktuelles Video fängt diesen Geist sehr schön ein. Obwohl das Rennen nur wenige Minuten dauert, zeigt sich das, was das Original bis heute ausmacht: knackige Konkurrenz, kompromissloses Tempo und ein Präsentationsstil, der den Charme der Neunziger perfekt konserviert hat. Wer damals dabei war, fühlt sich sofort zurückversetzt; wer den Titel erst 2025 entdeckt, bekommt einen lebendigen Eindruck davon, wie spektakulär PC-Racing seinerzeit plötzlich geworden war.

Für Fans der Ära und alle, die die Wurzeln moderner Arcade-Racer nachvollziehen möchten, lohnt sich das Reinschauen auf jeden Fall. Dominiks Fahrt auf Hard zeigt, weshalb Screamer auch nach drei Jahrzehnten nichts von seiner Faszination verloren hat und bis heute als Kultklassiker gilt.

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Phoenix (Atari 2600) – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Phoenix auf dem Atari 2600, einem der eindrucksvollsten frühen Shooter, der 1982 von Atari veröffentlicht und ursprünglich von Amstar Electronics als Arcade-Hit entwickelt wurde. Die Heimversion bringt das Mehrphasen-Konzept des Automaten erstaunlich gut auf die Konsole: Wellen von außerirdischen Vogelgegnern, unterschiedliche Attack-Muster und das große Mutterschiff als Höhepunkt jeder Runde. Was damals wie eine Weiterentwicklung von Space Invaders und Galaga wirkte, entpuppte sich schnell als eigenständiger Klassiker, weil Phoenix erstmals mit mehreren klar getrennten Stufen arbeitete und eine Schildmechanik einführte, die im Genre eher selten war.

Optisch holt das Atari-Modul viel aus der Hardware heraus. Die bunten Gegner und die direkte Steuerung vermitteln ein richtig gutes Spielgefühl. Auch die typischen Soundeffekte transportieren sofort das Flair der frühen Achtziger, sodass die Faszination des Originals durchaus spürbar bleibt. Trotz der enormen technischen Unterschiede zum Arcade-Automaten schafft es die 2600-Fassung, die Intensität und den Rhythmus des Vorbilds erfreulich gut einzufangen.

Dominik erinnert sich noch gut daran, wie er Phoenix damals von einem Nachbarn ausgeliehen hatte, kurz bevor seine Atari-Ära endete. Ohne zu wissen, dass er einen weltweiten Arcade-Hit in den Händen hielt, blieb einfach die Begeisterung für die Herausforderung und die Jagd nach einem besseren Score. Jetzt, so viele Jahre später, merkt man sofort wieder, warum das Spiel so erfolgreich war: Phoenix ist schnell verstanden, aber schwer zu meistern, und das Gefühl, dem Mutterschiff den letzten Treffer zu verpassen, ist auch heute noch ein kleiner Triumphmoment.

Phoenix gehört ohne Zweifel zu den stärksten Shootern, die für den Atari 2600 erschienen sind. Trotz der Dominanz von Space Invaders und Galaga zeigt dieses Spiel eindrucksvoll, wie viel Kreativität schon früh im Genre steckte. Für Score-Jäger und Retro-Fans ist Phoenix bis heute eine lohnende Wahl – ein zeitloser Klassiker, der nichts von seinem Reiz verloren hat und deutlich macht, wie klug und abwechslungsreich frühe 8-Bit-Action sein konnte.

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WRC 24 – Career Mode Rally Finale – Gravel Stage – Let’s Play

Dominik schließt seine erste Rallye-Karriereetappe in WRC 24 ab – dem neuesten Serienteil von Codemasters und Electronic Arts, der das Erbe der legendären Rallye-Spiele wie Colin McRae Rally und Dirt Rally fortführt. In dieser rund neunminütigen Schotterprüfung zeigt sich eindrucksvoll, wie viel Feinschliff und technische Präzision in die Entwicklung des Spiels geflossen sind. Die detailreichen Strecken, das realistische Fahrgefühl und die beeindruckende Grafik vermitteln das Gefühl, tatsächlich am Steuer eines Rallye-Boliden zu sitzen.

Für Dominik war WRC 24 ein durchweg intensives Erlebnis. Das Spiel trifft genau den Punkt zwischen Simulation und Spielfreude, den die besten Codemasters-Titel immer ausgezeichnet hat. Die Lenkung reagiert präzise, das Fahrverhalten auf losem Untergrund verlangt Konzentration, und die visuelle Präsentation sorgt dafür, dass jede Etappe anders wirkt. Im direkten Vergleich mit Klassikern wie Dirt Rally oder Colin McRae Rally steht WRC 24 diesen in nichts nach – es verbindet authentisches Rallye-Feeling mit moderner Technik und einem ausgefeilten Karrieremodus.

Allerdings empfiehlt Dominik, sich in der Karriere eher auf kurze bis mittellange Meisterschaften zu konzentrieren. Bei längeren Wettbewerben wiederholen sich einige Streckenabschnitte, was auf Dauer etwas vom Gesamterlebnis nimmt. Trotzdem bleibt der Titel eine klare Empfehlung für Rallye-Fans – egal ob man Wert auf realistische Physik legt oder einfach den Adrenalinkick der Highspeed-Etappen genießen will.

Mit seiner Mischung aus Schotter-, Asphalt- und Schneestrecken, dynamischer Wettersteuerung und einem anpassbaren Karrieresystem bringt WRC 24 alles mit, was ein modernes Rallye-Spiel braucht. Es führt die Tradition seiner Vorgänger konsequent fort und beweist, dass die DNA von Codemasters noch immer für erstklassige Rennspiele steht.

Dominiks Finale dieser ersten Rallye in WRC 24 zeigt eindrucksvoll, warum das Spiel als würdiger Nachfolger in der Rallye-Geschichte gilt – ein gelungenes Zusammenspiel aus technischer Präzision, Nervenkitzel und purem Fahrspaß. Wer den Geruch von Schotter, das Kreischen der Reifen und das Herzklopfen im Ziel liebt, wird hier genau das finden, was das Rallye-Genre seit Jahrzehnten so besonders macht.

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DOOM 64 – Level 2 – Let’s Play

Dominik setzt seine Reise durch die Höllenlabyrinthe von DOOM 64 fort – dem düsteren Nintendo-64-Ableger des legendären Shooters von id Software, entwickelt von Midway Games und 1997 exklusiv für Nintendos 64-Bit-Konsole veröffentlicht. In der zweiten Episode seines Let’s Plays führt er den Kampf gegen Dämonen, dunkle Gänge und tödliche Fallen fort – ein weiterer Schritt auf dem Weg durch alle 32 Level des Spiels.

Schon auf den ersten Blick fällt auf, wie stark sich DOOM 64 von den ursprünglichen PC-Versionen unterscheidet. Während die MS-DOS-Fassung auf einer frühen Engine basierte, nutzt die Nintendo-Variante eine überarbeitete Version der DOOM II-Technologie. Das Ergebnis ist ein flüssigeres Spielgefühl, verbesserte Texturen und vor allem ein völlig neues Lichtsystem, das für eine beklemmend düstere Atmosphäre sorgt. Die Kombination aus satter Grafik, gezielter Farbgebung und wummerndem Sounddesign hebt den Titel deutlich von seinen Vorgängern ab und verleiht ihm eine eigene Identität – mehr Horror, weniger reines Action-Tempo.

Dominik merkt in dieser zweiten Mission, wie schnell DOOM 64 an Intensität gewinnt. Trotz etwas eingerosteter Reflexe genießt er das dynamische Zusammenspiel aus präzisem Gunplay, taktischem Bewegungsspiel und cleverem Leveldesign. Die Gegner agieren aggressiver, die Räume sind komplexer aufgebaut, und überall lauern Geheimnisse, die sich nur mit wachsamer Aufmerksamkeit finden lassen. Auch wenn er sich selbst nicht als Shooter-Veteran bezeichnet, spürt er sofort, wie stark das Spielprinzip von DOOM bis heute trägt.

Im Vergleich zu den PC-Originalen wirkt DOOM 64 wie eine finstere Neuinterpretation – technisch verfeinert, atmosphärisch dichter und stilistisch erwachsener. Die anhaltende Popularität dieser Version zeigt, warum der Titel längst als Kultklassiker gilt. Gerade die frühen Level, zu denen diese zweite Episode gehört, verdeutlichen, wie konsequent Midway die Essenz des Originals bewahrte und zugleich in eine neue, beklemmendere Richtung führte.

Dominik bleibt dabei: DOOM 64 ist mehr als nur ein Port. Es ist ein eigenständiges Kapitel in der Geschichte des First-Person-Shooters – roh, intensiv und bis heute faszinierend. Seine Reise durch alle 32 Level geht weiter, Stück für Stück tiefer in den Wahnsinn des dämonischen Nintendo-64-Klassikers.

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Storyteller – Kapitel 4 – Walkthrough / Let’s Play

Kapitel für Kapitel entfaltet Storyteller seinen ganz eigenen Reiz – diesmal begleitet Dominik das vierte Kapitel des ungewöhnlichen Puzzlespiels von Daniel Benmergui, das 2023 erschienen ist. Wieder gilt es, Figuren und Ereignisse so geschickt in kleine Panels zu setzen, dass daraus eine stimmige Geschichte entsteht. Das Prinzip bleibt simpel, doch die Möglichkeiten, die daraus entstehen, sind erstaunlich vielseitig. Kapitel 4 knüpft an die bisherigen Aufgaben an, fordert aber bereits etwas mehr Umdenken und zeigt, wie clever das Spiel seine Mechaniken vertieft, ohne sie zu überfrachten.

Beim Spielen merkt Dominik schnell, dass die Balance zwischen Experimentieren und Logik das Herzstück von Storyteller ist. Kleine Änderungen – ein anderes Ereignis, eine verschobene Figur – können die gesamte Handlung umkrempeln. Das Kapitel lässt sich in wenigen Minuten lösen, bietet aber genug Raum, um verschiedene Varianten auszuprobieren. Diese Mischung aus Freiheit und gezielter Struktur sorgt dafür, dass das Spiel immer wieder überrascht.

Was Storyteller so besonders macht, ist sein spielerischer Umgang mit dem Erzählen selbst. Es verbindet einfache Regeln mit kreativer Tiefe und spricht dadurch sowohl Gelegenheitsspieler als auch leidenschaftliche Rätselknacker an. Dominiks Blick auf Kapitel 4 zeigt, wie das Spiel Schritt für Schritt an Komplexität gewinnt und gleichzeitig seinen charmanten Ton beibehält – eine kleine, aber feine Etappe auf dem Weg durch eines der einfallsreichsten Puzzlespiele der letzten Jahre.

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Moorhuhnjagd – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Moorhuhnjagd, dem ikonischen PC-Werbespiel aus dem Jahr 2000, das damals von Phenomedia entwickelt und als Promotion für Johnny Walker veröffentlicht wurde. Der kleine 90-Sekunden-Shootout hat sich zu einem der größten frühen Viral-Hits Deutschlands entwickelt und prägte die Highscore-Jagden einer ganzen Generation. Das Prinzip bleibt simpel: Moorhühner anvisieren, schnell reagieren und so viele Treffer wie möglich in kurzer Zeit erzielen. Trotz des minimalistischen Aufbaus entfaltet das Spiel nach wie vor seinen typischen Sog, der jeden Versuch sofort mit einem „eine Runde geht noch“ belohnt.

Grafisch setzt Moorhuhnjagd auf bunte Cartoon-Ästhetik, klare Animationen und überzeichnete Figuren, die bis heute ihren Charme nicht verloren haben. Die Soundeffekte und kleinen musikalischen Einblendungen tragen ebenfalls dazu bei, die vertraute Atmosphäre des frühen 2000er-PC-Gaming wieder aufleben zu lassen. Genau diese Mischung aus Leichtigkeit und Nostalgie macht deutlich, warum das Spiel zu einem kulturellen Phänomen wurde, das sich weit über seine ursprüngliche Werbeabsicht hinaus festsetzte.

Für Dominik war Moorhuhnjagd damals eines der Spiele, mit denen man sich oft gegenseitig überbot – sei es in der Schule, zu Hause oder auf LAN-Partys. Seine alten Bestwerte lagen jenseits der 1200 Punkte, doch im aktuellen Durchlauf kam nach vielen Jahren Pause ein Ergebnis von 770 Punkten zustande. Die Reflexe sind vielleicht nicht mehr die jüngsten, aber der Spaß stellt sich sofort wieder ein. Eine kurze Runde funktioniert genauso gut wie früher, und gerade diese kurzen Spielsessions zeigen, wie clever Moorhuhnjagd aufgebaut ist.

Moorhuhnjagd bleibt ein charmantes Stück Retro-Gaming-Geschichte, ein Titel, der ohne große Komplexität auskommt und trotzdem eine enorme Wirkung entfaltet. Es gilt als Wegbereiter vieler späterer Casual-Games und bewies schon früh, wie erfolgreich simple, schnell verständliche Spielprinzipien sein können. Für Sammler, Retro-Fans oder jeden, der die Anfänge der deutschen Computerspielkultur erleben möchte, ist Moorhuhnjagd auch heute noch ein kleiner, aber zeitloser Klassiker.

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Super Slap Shot – Let’s Play

Diesmal geht es für Dominik aufs Eis – mit Super Slap Shot, einem klassischen Eishockeyspiel aus dem Jahr 1993, entwickelt von Virgin Games für das Super Nintendo Entertainment System. In seinem Let’s Play zeigt er ein komplettes Match zwischen den USA und Kanada, zwei Nationen, die sinnbildlich für den schnellen, körperbetonten Eishockeysport stehen.

Super Slap Shot bietet eine rein internationale Ausrichtung: keine NHL-Teams, keine echten Spielernamen, sondern ein direkter Fokus auf den Wettkampf zwischen Nationalmannschaften. Genau diese Einfachheit verleiht dem Spiel seinen unverkennbaren Arcade-Charme. Regeln wie Abseits oder Icing wurden gestrichen, wodurch das Geschehen deutlich flotter und unkomplizierter wirkt. Gesteuert wird mit wenigen Tasten für Pass, Schuss und Check – der Torwart agiert automatisch, und während der Verteidigung lässt sich die Kontrolle über andere Spieler nicht wechseln, was das Spielgefühl etwas einschränkt.

Trotz dieser Eigenheiten gelingt es Super Slap Shot, den Nerv klassischer Eishockey-Action einzufangen. Die Animationen sind flüssig, das Tempo hoch, und gerade im Mehrspielermodus entfaltet das Spiel seinen größten Reiz. Für ein schnelles, unkompliziertes Duell mit einem Freund ist es auch heute noch einen Blick wert.

Als das Spiel 1993 erschien, fielen die Kritiken gemischt aus. Gelobt wurden die Dynamik und die reibungslose Darstellung, während die Spielmechanik im Vergleich zu Konkurrenzproduktionen bereits etwas altbacken wirkte. Titel wie Sensible Soccer oder die frühe NHL-Reihe von EA Sports boten zu dieser Zeit schon deutlich ausgefeiltere KI und mehr taktische Tiefe. Dennoch schätzten viele Fans Super Slap Shot für seinen unkomplizierten Zugang und das klare Arcade-Gefühl, das sich von den realistischeren Simulationen jener Jahre abhob.

Dominik beschreibt seinen Eindruck als unterhaltsam, aber kurzweilig. Das Spiel macht Spaß, solange man es in kurzen Sessions spielt – längere Turniere oder wiederholte Matches offenbaren jedoch schnell den begrenzten Umfang. Besonders auffällig ist das Farbschema vieler Teams, die sich auf dem Eis nur schwer voneinander unterscheiden lassen. Dennoch blieb der Spielspaß in dieser Partie ungebrochen, auch weil das rasante Tempo und die direkte Steuerung für echte Retro-Stimmung sorgen.

Im Rückblick ist Super Slap Shot kein Meilenstein, aber ein charmantes Relikt seiner Zeit – ein Versuch, Realismus und Arcade-Flair miteinander zu verbinden. Zwischen der Leichtigkeit der Achtziger und dem aufkommenden Simulationsanspruch der Neunziger fängt es perfekt die Übergangsphase des Sportspiel-Genres ein. Dominiks Rückkehr aufs virtuelle Eis zeigt, wie viel Energie und Spielfreude auch in den einfachsten Konzepten stecken kann.

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