Die erste Episode Faith aus The Wolf Among Us von Telltale Games führt direkt in das düstere Fabletown, wo Bigby Wolf – Sheriff und ehemaliger Großer Böser Wolf – einem brutalen Mordfall nachgeht. Schon nach wenigen Minuten wird klar, dass hier niemand wirklich vertrauenswürdig ist. Intrigen, Misstrauen und fragwürdige Entscheidungen prägen jede Szene, während Bigby zwischen Ermittlungsarbeit, harten Dialogen und ersten, durchaus intensiven Kämpfen hin- und hergerissen wird.
Optisch setzt das Spiel ganz auf seinen markanten Comicstil: kräftige Farben, Neonlicht, schmutzige Hinterhöfe und rauer Großstadtcharme verleihen Fabletown eine Atmosphäre, die wie geschaffen ist für eine moderne Noir-Geschichte. Dazu passt der jazzige, brodelnde Soundtrack, der jede Begegnung und jeden Twist perfekt untermalt.
Als Einstieg in die Serie liefert Faith genau das, was man sich von einem erwachsenen, moralisch grautönigen Mystery-Drama erhofft. Bigbys Welt ist hart, verdorben und voller Geheimnisse – und diese erste Episode macht sofort Lust, tiefer in das Netz aus Lügen und Gewalt einzutauchen.
Dominik widmet sich diesmal Slay the Spire, einem modernen Klassiker des Roguelike-Deckbuilders, der Strategie, Kartenspiel und Rollenspiel-Elemente auf einzigartige Weise verbindet. Ziel ist es, den namensgebenden Turm zu erklimmen und ihn – so aussichtslos es auch erscheinen mag – zu bezwingen. Auf drei Etappen, den sogenannten Acts, stellen sich dem Spieler immer neue Gegner und Herausforderungen entgegen, wobei jede Entscheidung über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Vier verschiedene Charaktere stehen zur Auswahl, jeder mit einem eigenen Spielstil und individuellen Kartenmechaniken. Besonders interessant ist der Defect, ein künstliches Wesen, das seine Stärke aus der Kontrolle und dem geschickten Einsatz von Energie-Orbs zieht. Seine Spielweise erinnert an einen Magier aus klassischen Rollenspielen – mächtig, aber auf präzise Planung angewiesen.
Dominik betont, wie viel Wiederspielwert Slay the Spire bietet. Kein Durchlauf gleicht dem anderen, da jedes neu zusammengestellte Deck eine andere Dynamik entwickelt. Gerade diese Mischung aus Glück, Strategie und Improvisation sorgt dafür, dass man immer wieder von vorn beginnt, um neue Kombinationen auszuprobieren und andere Wege zum Erfolg zu finden.
So bleibt Slay the Spire nicht nur ein Paradebeispiel für modernes Spieldesign, sondern auch ein Spiel, das selbst nach unzähligen Stunden noch überrascht – und genau das macht es zu einem zeitlosen Favoriten für Strategen und Kartenspiel-Fans gleichermaßen.
„Populous“ wurde von Bullfrog Productions entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht. Es wurde ursprünglich 1989 für den Amiga veröffentlicht und gilt als das erste Gods-Spiel. Das Spiel wurde von Peter Molyneux, Glenn Corpes, Adrian Moore, Kevin Donkin und Les Edgar entworfen. Es handelt sich um ein Einzel- und Mehrspielerspiel, in dem der Spieler die Rolle eines Gottes übernimmt, der seine Anhänger durch Anweisungen, Manipulation und göttliches Eingreifen führen muss. Ziel ist es, die Anhänger des gegnerischen Gottes zu eliminieren
Populous ist für mehrere Plattformen verfügbar, darunter für den Amiga, Archimedes, Atari ST, FM Towns, MS-DOS, Game Boy und Mac. Dieses Video wurde von Alex für MS-DOS auf einem PC aufgenommen.
Das Spiel hat insgesamt 500 Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Hier spielt Alex dieses Mal Level 291. Es gibt verschiedene Landschaften wie Wüste, Felsen und Lava, Schnee und Eis usw., die sich auf die Entwicklung der Anhänger des Spielers und des Gegners auswirken.
Ein Rückblick in die Mitte der Achtziger führt Dominik diesmal zu Soccer auf dem NES – Nintendos erstem Versuch, den beliebtesten Sport der Welt auf eine Heimkonsole zu bringen. Der Titel erschien 1985 in Japan und zwei Jahre später in Europa und markierte den Anfang von Nintendos langen Bemühungen, Fußball digital erlebbar zu machen. Im Rahmen dieses Let’s Plays nimmt Dominik die Spielmechanik genauer unter die Lupe und betrachtet, welche Rolle das Spiel im frühen Werdegang der Sportspielgeschichte einnimmt.
Aus heutiger Sicht wirkt Soccer erstaunlich schlicht. Sieben Nationalmannschaften treten gegeneinander an, die Spielzeiten lassen sich in drei Längen einstellen, und die Steuerung beschränkt sich auf die grundlegenden Aktionen – Passen, Schießen, Torwartsteuerung. Das horizontale Spielfeld scrollt sauber mit, und immerhin sind Standardsituationen wie Einwürfe oder Eckbälle enthalten. Doch abgesehen davon bleibt das Spiel stark reduziert, was dem damaligen technischen Stand zwar entspricht, aber wenig Raum für taktische Tiefe lässt.
Dominik nähert sich dem Titel mit einer gewissen Neugier, schließlich war dies Nintendos erster ernsthafter Anlauf im Fußballgenre. Nach kurzer Zeit zeigt sich jedoch, dass Soccer kaum an die Dynamik späterer Spiele heranreicht. Während Nintendo World Cup oder auch MicroProse Soccer deutlich mehr Energie und Abwechslung bieten, bleibt Soccer vor allem ein technisches Zeitzeugnis. Besonders im Vergleich zu Emlyn Hughes International Soccer fällt auf, wie limitiert die Bewegungsmöglichkeiten und das Spielfeldgefühl hier noch sind.
Trotzdem lässt sich die historische Bedeutung des Spiels nicht leugnen. Als früher NES-Titel war Soccer für viele Spieler der erste Kontakt mit digitalem Fußball und bildete die Grundlage für alles, was später kam – von den Arcade-Interpretationen der Achtziger bis hin zu den komplexen Simulationen der Neunziger.
Dominik zieht am Ende ein faires Fazit: Soccer ist kein Spiel, zu dem man regelmäßig zurückkehrt, aber es hat sich seinen Platz in der Geschichte verdient. Es steht am Beginn einer langen Entwicklung, die von diesen simplen Anfängen bis hin zu modernen Fußballsimulationen wie FIFA und Pro Evolution Soccer führte – und allein dafür lohnt sich ein Blick zurück auf dieses kleine Stück Spielegeschichte.
Diesmal nimmt Dominik die Zuschauer mit auf eine besonders anspruchsvolle Expedition – hinauf auf den digitalen Gipfel von K2: Digital Edition, der neuen Umsetzung des preisgekrönten Brettspiels, das 2012 für das Kennerspiel des Jahres nominiert war. In dieser vollständigen Tutorial-Partie erklärt er jeden wichtigen Schritt, von der Routenplanung über das Errichten von Lagern bis hin zum Reagieren auf das wechselhafte Bergwetter. So entsteht eine Kombination aus Lehr- und Spielvideo, das auch Einsteiger sicher an die Hand nimmt und optimal auf eigene Partien vorbereitet.
Der Reiz von K2: Digital Edition liegt in der Mischung aus Planung, Risiko und Anpassungsfähigkeit. Jede Partie verläuft anders, weil Wetter, Kartenziehung und Kartenreihenfolge immer wieder neue Bedingungen schaffen. Dominik zeigt, wie wichtig es ist, den richtigen Zeitpunkt für den Aufstieg oder das Errichten eines Lagers zu finden und wie schnell selbst ein kleiner Fehltritt über Erfolg oder Absturz entscheidet.
Als langjähriger Fan des ursprünglichen Brettspiels hat es ihm besonderen Spaß gemacht, die digitale Umsetzung in Aktion zu erleben. Die Kombination aus Kartenauswahl, Höhenmanagement und den dynamischen Wettereffekten sorgt dafür, dass jede Partie spürbar anders verläuft. Für ihn ist dieses Tutorial eine ideale Einführung in das Spiel – nicht nur für Neueinsteiger, sondern auch für erfahrene Spieler, die ihre Strategien verfeinern möchten.
Das ursprüngliche K2 wurde wegen seiner intensiven Darstellung des Bergsteigens bekannt und gilt bis heute als Paradebeispiel für taktisches Handmanagement mit minimalem Glücksfaktor. Die digitale Fassung aus dem Jahr 2025 knüpft daran nahtlos an und erweitert das Spiel um die bekannten Erweiterungen Broad Peak und The Avalanche. Neu hinzugekommen sind außerdem ein Solo-Kampagnenmodus sowie ein verbesserter Mehrspielerteil mit Online- und asynchronen Optionen.
Damit führt K2: Digital Edition die Tradition des Originals fort und macht das komplexe Bergsteiger-Erlebnis nun auch digital zugänglich. Die Umsetzung bietet die perfekte Mischung aus moderner Präsentation und klassischem Anspruch und zeigt, dass auch ein Jahrzehnt nach seiner Veröffentlichung noch neue Wege für taktische Brettspiel-Adaptionen entstehen können. Wer sich auf den digitalen Gipfel wagen möchte, findet das Spiel derzeit auf Steam.
Dominiks Tutorial lädt dazu ein, den ersten Schritt ins Basislager zu wagen und das Abenteuer selbst zu erleben – ein Muss für alle, die sich für strategische Bergspiele interessieren oder ihre eigene K2-Expedition planen wollen.
Nach zwei kurzen, aber einfallsreichen Kapiteln setzt Dominik seine Reise durch Storyteller fort und widmet sich nun dem dritten Abschnitt des außergewöhnlichen Puzzlespiels von Daniel Benmergui aus dem Jahr 2023. Wie gewohnt geht es darum, kleine Geschichten zu gestalten, indem man Figuren und Ereignisse in Bildtafeln anordnet – ein System, das auf den ersten Blick simpel wirkt, aber viel Raum für Kreativität lässt. Kapitel 3 bleibt überschaubar, erweist sich aber als kniffliger als die beiden vorherigen und zeigt, wie elegant das Spiel seine Mechaniken Schritt für Schritt erweitert.
Beim Spielen wird deutlich, wie gut Storyteller es versteht, die Fantasie des Spielers zu fordern. Jede Änderung in der Abfolge oder Kombination kann eine völlig neue Geschichte entstehen lassen. Kapitel 3 ist zwar schnell gelöst, doch die Rätselstruktur lädt dazu ein, verschiedene Ansätze auszuprobieren und die eigene Erzählweise zu verfeinern. Das Spiel bleibt dabei charmant, originell und ermutigt, selbst kleinste Details zu hinterfragen – ein Beweis dafür, wie durchdacht das Konzept ist.
Mit seinem innovativen Ansatz, Storytelling als spielerisches Experiment zu begreifen, hat Storyteller sich längst einen Platz unter den bemerkenswertesten Indie-Puzzlern gesichert. Die Mischung aus Einfachheit, Witz und erzählerischer Tiefe sorgt dafür, dass es sowohl Gelegenheitsspieler als auch Rätselprofis anspricht. Dominiks drittes Kapitel zeigt einmal mehr, wie kreativ und unterhaltsam das Spiel seine Idee umsetzt – und dass jedes neue Rätsel nur noch neugieriger auf die kommenden Kapitel macht.
Nach vielen Jahren kehrt Dominik zu einem echten Klassiker zurück: The Train – Escape to Normandy aus dem Jahr 1987. Das Spiel von Artech Digital Entertainment, veröffentlicht von Accolade für den Commodore 64, verbindet Action, Simulation und Strategie auf eindrucksvolle Weise. In diesem 28-minütigen Durchlauf gelingt ihm die komplette Fluchtmission durch das von den Nazis besetzte Frankreich – und mit über 13.800 Punkten fällt das Ergebnis mehr als beachtlich aus.
Schon damals galt The Train als außergewöhnliches Werk, weil es die Spannung eines Kriegsfilms mit spielerischer Tiefe verband. Während Dominik den Zug steuert, gilt es nicht nur, die Dampflokomotive am Laufen zu halten, sondern auch feindliche Angriffe abzuwehren, Gleisverzweigungen richtig zu wählen und rechtzeitig Reparaturen vorzunehmen. Das Spiel verknüpft all diese Elemente zu einer intensiven Mischung aus Nervenkitzel und Taktik, die auch heute noch funktioniert.
Gerade im Vergleich zu anderen Accolade-Titeln wie Power at Sea zeigt sich, wie gut die Entwickler damals verschiedene Spielmechaniken in eine zusammenhängende Geschichte integriert haben. Grafik und Sound sind für 1987 erstaunlich stimmungsvoll, die Zugsteuerung erfordert Konzentration, und das Gefühl, tatsächlich eine gefährliche Flucht zu meistern, bleibt bis zum Ende bestehen.
The Train – Escape to Normandy wurde seinerzeit für diese gelungene Verbindung aus Action und Simulation gelobt und gilt bis heute als kleines Highlight der C64-Ära. Dass es inzwischen auch auf GOG wieder spielbar ist, macht den Titel umso lohnenswerter für alle, die historische Spiele mit Atmosphäre schätzen. Dominiks Rückkehr auf die Gleise zeigt, wie spannend und intensiv dieser Klassiker noch immer sein kann – ein echtes Stück Spielegeschichte, das den Test der Zeit eindrucksvoll bestanden hat.
Wenn man heute auf die frühen Jahre der Sportspiele zurückblickt, darf ein Titel nicht fehlen: Boxing von Activision, auch bekannt als Box Champion. Dominik wagt sich hier erneut in den Ring und zeigt im vollständigen Match auf dem Atari 2600, wie dieses minimalistische Spiel aus dem Jahr 1980 den Grundstein für viele spätere Boxsimulationen legte. Tiefgang oder realistische Animationen darf man zwar nicht erwarten, doch das, was Boxing bietet, funktioniert erstaunlich gut – ein schnelles, direktes Spielerlebnis, das den Geist der damaligen Arcade-Ära perfekt einfängt.
Dominik erinnert sich, Boxing schon damals auf seiner Atari-Konsole gespielt zu haben, als der 2600 noch regelmäßig am Fernseher hing. Begeisterung kam zunächst keine auf, denn mit RealSports Boxing stand später ein deutlich ausgefeilterer und technisch überlegener Nachfolger bereit – ein Titel, den er bis heute bevorzugt. Trotzdem lohnt sich der Blick zurück: Im Rahmen dieses Let’s Plays zeigt sich, dass Boxing in seiner Schlichtheit durchaus Charme besitzt. Die Steuerung reagiert präzise, der Ablauf ist rasant, und selbst ohne aufwendige Präsentation entsteht ein spannendes Kopf-an-Kopf-Duell, das den Puls steigen lässt.
Aus heutiger Sicht ist Boxing ein faszinierendes Stück Videospielgeschichte. Zwei abstrakt pixelige Boxer prügeln sich in Draufsicht um Punkte, während die Uhr unaufhaltsam heruntertickt – ein einfaches, aber süchtig machendes Konzept, das vor allem im Mehrspielermodus sein volles Potenzial entfaltet.
Als einer der frühen Activision-Titel half Boxing, die Grundlagen für Sportspiele auf Heimkonsolen zu legen. Das Spiel führte Mechaniken wie Treffererkennung, zeitbasierte Punktevergabe und schnelle Schlagfolgen ein – Elemente, die später viele andere Titel beeinflussten. Auch wenn Boxing bald von komplexeren Spielen wie RealSports Boxing verdrängt wurde, bleibt es ein historisch wichtiger Vertreter seiner Gattung.
Heute hat es einen festen Platz in der Retro-Geschichte des Atari 2600 – ein schlichtes, aber cleveres Spiel, das zeigt, wie viel Spannung man schon Anfang der Achtziger aus wenigen Pixeln und klarer Mechanik herausholen konnte. Dominiks erneuter Abstecher in den Ring beweist: Auch einfache Spiele können bleibenden Eindruck hinterlassen, wenn sie das Wesentliche richtig machen.
Nur wenige Spiele führen so weit zurück zu den Wurzeln des Mediums wie The Sumerian Game aus dem Jahr 1964. Dominik widmet sich in diesem Let’s Play einem Titel, der lange vor den Anfängen der Heimcomputer entstand und bis heute als Meilenstein der Spielegeschichte gilt. Die Steam-Version macht dieses außergewöhnliche Werk wieder zugänglich und erlaubt einen Blick in die Frühzeit digitaler Simulation – eine Zeit, in der Spiele noch auf Lochstreifen und Papierausdrucken lebten.
Entwickelt wurde The Sumerian Game von der Lehrerin Mabel Addis und dem Programmierer William McKay. Ihr Ziel war es, Schülern das Leben und die Herausforderungen der sumerischen Gesellschaft näherzubringen. Das Spiel bestand ursprünglich aus drei Phasen, in denen man Ressourcen verwalten, diplomatische Entscheidungen treffen und militärische Konflikte austragen musste. Die ursprüngliche Umsetzung war dabei rein textbasiert: Entscheidungen wurden an einen Großrechner übermittelt, der die Ergebnisse berechnete und als Ausdruck zurückgab. Die Schüler werteten diese Berichte aus und trafen daraufhin neue Entscheidungen – ein Kreislauf, der schon damals an moderne Strategiespiele erinnerte.
Von den drei Spielabschnitten hat nur die erste Phase – die Nahrungs- und Ressourcenverwaltung – die Zeit überdauert. In der aktuellen Steam-Fassung wurde sie sorgfältig rekonstruiert, begleitet von historischem Hintergrundmaterial und erklärenden Dokumenten. Die Diplomatie- und Kriegsphasen gelten als verschollen, da keine vollständigen Unterlagen mehr existieren. Trotzdem vermittelt das Spiel eindrucksvoll, wie viel konzeptionelle Tiefe bereits in dieser frühen Entwicklungsstufe des Mediums steckte.
Dominik spielt die Rolle eines sumerischen Herrschers, der das Schicksal seines Volkes lenkt – mit begrenzten Ressourcen, aber weitreichenden Konsequenzen. Obwohl das Spiel in seiner Einfachheit kaum mit modernen Titeln zu vergleichen ist, besitzt es eine besondere Faszination. Jeder Zug will wohlüberlegt sein, jede Entscheidung hat Auswirkungen. Gerade diese langsame, reflektierte Art des Spielens offenbart, wie sehr The Sumerian Game schon damals die Grundlage für spätere Klassiker legte.
Sein Einfluss lässt sich bis in die 1970er und 1980er Jahre verfolgen: Spiele wie Hamurabi, Kaiser oder Fugger nahmen zentrale Ideen daraus auf und entwickelten sie weiter. Noch Jahrzehnte später bildeten sie die Basis für SimCity, Civilization und viele andere Strategiespiele, die das Genre prägten. Auch die Verbindung von Lernen und Spielen – heute selbstverständlich in vielen Serious Games – nahm hier ihren Anfang.
Dominiks Ausflug in die Frühgeschichte der Videospiele zeigt, dass The Sumerian Game weit mehr ist als ein technisches Relikt. Es ist ein Stück interaktive Kulturgeschichte, das beweist, dass Spiele schon lange vor Pong oder dem C64 weit mehr konnten, als nur zu unterhalten. Wer sich für die Ursprünge von Strategie und Simulation interessiert, entdeckt hier eine erstaunlich lebendige Spur aus einer Zeit, in der alles gerade erst begann.
Dominik widmet sich diesmal Sid Meier’s Colonization, dem rundenbasierten Strategiespiel von MicroProse aus dem Jahr 1994. Gespielt wird auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, Viceroy of the New World, mit dem Ziel, die französischen Kolonien in die Unabhängigkeit vom Königreich Frankreich zu führen. Dieses Video bildet den finalen Teil der fünfteiligen Reihe mit einer Gesamtspielzeit von rund 13,5 Stunden. Die Aufnahmen entstanden über DOSBox, um das klassische Spielgefühl der Originalversion einzufangen – ganz so, wie es damals auf den Heimcomputern lief, lange bevor es Neuauflagen auf Steam oder GOG gab.
Da Dominik Sid Meier’s Colonization zur Zeit der Erstveröffentlichung verpasst hatte, näherte er sich dem Spiel ohne nostalgische Vorprägung. Schon bald zeigte sich, dass die höchste Schwierigkeitsstufe alles abverlangt: Jede Entscheidung will wohlüberlegt sein, Ressourcenmanagement und Planung sind entscheidend, und die Benutzeroberfläche aus den 90ern erfordert Geduld und Präzision. Doch gerade diese Mischung aus Anspruch und Fortschritt motivierte ihn, weiterzumachen, bis die Unabhängigkeit der französischen Kolonien schließlich erreicht war. Auch wenn Spiele wie Civilization oder Master of Orion für ihn persönlich einen noch größeren Platz einnehmen, hat sich Colonization als lohnender Titel erwiesen, der strategische Tiefe und historische Thematik auf faszinierende Weise verbindet.
Im Rückblick bleibt Sid Meier’s Colonization ein besonderer Vertreter der historischen Strategiespiele. Zwar erreichte es nie ganz den Kultstatus seiner berühmten Verwandten, doch seine Detailtiefe, das geschichtliche Setting und die fein abgestimmten Mechaniken haben ihm eine treue Fangemeinde eingebracht. Das Spiel veranschaulicht eindrucksvoll die Herausforderungen kolonialer Expansion und das Ringen um wirtschaftliche wie politische Unabhängigkeit. Auch heute noch bietet es sowohl Neulingen als auch Veteranen ein fesselndes Strategieerlebnis, das den Geist der frühen MicroProse-Ära lebendig hält.