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WRC 24 – Career Mode Rally Finale – Gravel Stage – Let’s Play

Dominik schließt seine erste Rallye-Karriereetappe in WRC 24 ab – dem neuesten Serienteil von Codemasters und Electronic Arts, der das Erbe der legendären Rallye-Spiele wie Colin McRae Rally und Dirt Rally fortführt. In dieser rund neunminütigen Schotterprüfung zeigt sich eindrucksvoll, wie viel Feinschliff und technische Präzision in die Entwicklung des Spiels geflossen sind. Die detailreichen Strecken, das realistische Fahrgefühl und die beeindruckende Grafik vermitteln das Gefühl, tatsächlich am Steuer eines Rallye-Boliden zu sitzen.

Für Dominik war WRC 24 ein durchweg intensives Erlebnis. Das Spiel trifft genau den Punkt zwischen Simulation und Spielfreude, den die besten Codemasters-Titel immer ausgezeichnet hat. Die Lenkung reagiert präzise, das Fahrverhalten auf losem Untergrund verlangt Konzentration, und die visuelle Präsentation sorgt dafür, dass jede Etappe anders wirkt. Im direkten Vergleich mit Klassikern wie Dirt Rally oder Colin McRae Rally steht WRC 24 diesen in nichts nach – es verbindet authentisches Rallye-Feeling mit moderner Technik und einem ausgefeilten Karrieremodus.

Allerdings empfiehlt Dominik, sich in der Karriere eher auf kurze bis mittellange Meisterschaften zu konzentrieren. Bei längeren Wettbewerben wiederholen sich einige Streckenabschnitte, was auf Dauer etwas vom Gesamterlebnis nimmt. Trotzdem bleibt der Titel eine klare Empfehlung für Rallye-Fans – egal ob man Wert auf realistische Physik legt oder einfach den Adrenalinkick der Highspeed-Etappen genießen will.

Mit seiner Mischung aus Schotter-, Asphalt- und Schneestrecken, dynamischer Wettersteuerung und einem anpassbaren Karrieresystem bringt WRC 24 alles mit, was ein modernes Rallye-Spiel braucht. Es führt die Tradition seiner Vorgänger konsequent fort und beweist, dass die DNA von Codemasters noch immer für erstklassige Rennspiele steht.

Dominiks Finale dieser ersten Rallye in WRC 24 zeigt eindrucksvoll, warum das Spiel als würdiger Nachfolger in der Rallye-Geschichte gilt – ein gelungenes Zusammenspiel aus technischer Präzision, Nervenkitzel und purem Fahrspaß. Wer den Geruch von Schotter, das Kreischen der Reifen und das Herzklopfen im Ziel liebt, wird hier genau das finden, was das Rallye-Genre seit Jahrzehnten so besonders macht.

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Dynablaster (Singleplayer Stage 3) – Let’s Play

In diesem Let’s Play wird die gesamte 3. Stage von Dynablaster im Einzelspielermodus gezeigt. Hudson Soft hat dieses Spiel als DOS-Version 1990 veröffentlicht. Wir haben vor einigen Jahren auf unserem Podcast-Kanal eine ganze Folge über die Bomberman-Reihe gemacht. Dieses Video enthält die Level 17 bis 24 (Stage 3) von 64 Leveln.

Dynablaster ist ein eher ungewöhnlicher Name, die meisten Leute identifizieren diese Reihe eindeutig als Bomberman – aber als Dominik es zum ersten Mal gespielt hat, war es diese Iteration, also hoffen wir, dass Euch das Gameplay gefällt.

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DOOM 64 – Level 2 – Let’s Play

Dominik setzt seine Reise durch die Höllenlabyrinthe von DOOM 64 fort – dem düsteren Nintendo-64-Ableger des legendären Shooters von id Software, entwickelt von Midway Games und 1997 exklusiv für Nintendos 64-Bit-Konsole veröffentlicht. In der zweiten Episode seines Let’s Plays führt er den Kampf gegen Dämonen, dunkle Gänge und tödliche Fallen fort – ein weiterer Schritt auf dem Weg durch alle 32 Level des Spiels.

Schon auf den ersten Blick fällt auf, wie stark sich DOOM 64 von den ursprünglichen PC-Versionen unterscheidet. Während die MS-DOS-Fassung auf einer frühen Engine basierte, nutzt die Nintendo-Variante eine überarbeitete Version der DOOM II-Technologie. Das Ergebnis ist ein flüssigeres Spielgefühl, verbesserte Texturen und vor allem ein völlig neues Lichtsystem, das für eine beklemmend düstere Atmosphäre sorgt. Die Kombination aus satter Grafik, gezielter Farbgebung und wummerndem Sounddesign hebt den Titel deutlich von seinen Vorgängern ab und verleiht ihm eine eigene Identität – mehr Horror, weniger reines Action-Tempo.

Dominik merkt in dieser zweiten Mission, wie schnell DOOM 64 an Intensität gewinnt. Trotz etwas eingerosteter Reflexe genießt er das dynamische Zusammenspiel aus präzisem Gunplay, taktischem Bewegungsspiel und cleverem Leveldesign. Die Gegner agieren aggressiver, die Räume sind komplexer aufgebaut, und überall lauern Geheimnisse, die sich nur mit wachsamer Aufmerksamkeit finden lassen. Auch wenn er sich selbst nicht als Shooter-Veteran bezeichnet, spürt er sofort, wie stark das Spielprinzip von DOOM bis heute trägt.

Im Vergleich zu den PC-Originalen wirkt DOOM 64 wie eine finstere Neuinterpretation – technisch verfeinert, atmosphärisch dichter und stilistisch erwachsener. Die anhaltende Popularität dieser Version zeigt, warum der Titel längst als Kultklassiker gilt. Gerade die frühen Level, zu denen diese zweite Episode gehört, verdeutlichen, wie konsequent Midway die Essenz des Originals bewahrte und zugleich in eine neue, beklemmendere Richtung führte.

Dominik bleibt dabei: DOOM 64 ist mehr als nur ein Port. Es ist ein eigenständiges Kapitel in der Geschichte des First-Person-Shooters – roh, intensiv und bis heute faszinierend. Seine Reise durch alle 32 Level geht weiter, Stück für Stück tiefer in den Wahnsinn des dämonischen Nintendo-64-Klassikers.

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The Wolf Among Us – A Telltale Games Series – Episode 2 – Let’s Play

Ich begleite Bigby Wolf auch in der zweiten Episode von The Wolf Among Us, Smoke and Mirrors, dem 2014 erschienenen Titel von Telltale Games, inzwischen vertrieben von Warner Bros. Interactive Entertainment. Nach den Ereignissen der ersten Folge wird der Ton spürbar düsterer, denn die Ermittlungen rund um den Mordfall führen Bigby in zwielichtige Ecken von Fabletown und zu Personen, deren Loyalität alles andere als klar ist. Die Episode verlangsamt das Tempo bewusst, um die Figuren stärker in den Mittelpunkt zu rücken, und gerade die intensiven Dialoge machen deutlich, wie tief die Lügen, Ängste und Machtspiele in dieser Gemeinschaft verwurzelt sind. Wenn es dann doch zu kurzen Momenten der Gewalt oder Verfolgung kommt, wirken sie umso eindringlicher.

Visuell bleibt Smoke and Mirrors dem kraftvollen Comicstil treu, allerdings dominieren enge Räume, gedämpftes Licht und ein insgesamt bedrückenderes Farbspektrum. Dazu gesellt sich ein Sounddesign, das die Anspannung fast durchgehend aufrechterhält, mit leisen, unruhigen Klängen, die die Unsicherheit der Situationen perfekt einfangen. All das verstärkt die Atmosphäre eines Falls, der immer tiefer in moralische Grauzonen führt.

Mein Let’s Play zeigt, dass gerade dieser langsamere Mittelteil viel zur Wirkung der gesamten Staffel beiträgt. Die Episode wirkt nach, weil sie Bigbys Rolle als Sheriff, Monster und zweifelnder Ermittler gleichermaßen hinterfragt. Wer sich auf die Figuren und die Geschichte einlässt, bekommt hier genau das, was Telltale damals auszeichnete: eine dichte, ausdrucksstarke Mischung aus Drama, Mystery und schwierigen Entscheidungen, die die Weichen für das Kommende stellt.

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Storyteller – Kapitel 4 – Walkthrough / Let’s Play

Kapitel für Kapitel entfaltet Storyteller seinen ganz eigenen Reiz – diesmal begleitet Dominik das vierte Kapitel des ungewöhnlichen Puzzlespiels von Daniel Benmergui, das 2023 erschienen ist. Wieder gilt es, Figuren und Ereignisse so geschickt in kleine Panels zu setzen, dass daraus eine stimmige Geschichte entsteht. Das Prinzip bleibt simpel, doch die Möglichkeiten, die daraus entstehen, sind erstaunlich vielseitig. Kapitel 4 knüpft an die bisherigen Aufgaben an, fordert aber bereits etwas mehr Umdenken und zeigt, wie clever das Spiel seine Mechaniken vertieft, ohne sie zu überfrachten.

Beim Spielen merkt Dominik schnell, dass die Balance zwischen Experimentieren und Logik das Herzstück von Storyteller ist. Kleine Änderungen – ein anderes Ereignis, eine verschobene Figur – können die gesamte Handlung umkrempeln. Das Kapitel lässt sich in wenigen Minuten lösen, bietet aber genug Raum, um verschiedene Varianten auszuprobieren. Diese Mischung aus Freiheit und gezielter Struktur sorgt dafür, dass das Spiel immer wieder überrascht.

Was Storyteller so besonders macht, ist sein spielerischer Umgang mit dem Erzählen selbst. Es verbindet einfache Regeln mit kreativer Tiefe und spricht dadurch sowohl Gelegenheitsspieler als auch leidenschaftliche Rätselknacker an. Dominiks Blick auf Kapitel 4 zeigt, wie das Spiel Schritt für Schritt an Komplexität gewinnt und gleichzeitig seinen charmanten Ton beibehält – eine kleine, aber feine Etappe auf dem Weg durch eines der einfallsreichsten Puzzlespiele der letzten Jahre.

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Moorhuhnjagd – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Moorhuhnjagd, dem ikonischen PC-Werbespiel aus dem Jahr 2000, das damals von Phenomedia entwickelt und als Promotion für Johnny Walker veröffentlicht wurde. Der kleine 90-Sekunden-Shootout hat sich zu einem der größten frühen Viral-Hits Deutschlands entwickelt und prägte die Highscore-Jagden einer ganzen Generation. Das Prinzip bleibt simpel: Moorhühner anvisieren, schnell reagieren und so viele Treffer wie möglich in kurzer Zeit erzielen. Trotz des minimalistischen Aufbaus entfaltet das Spiel nach wie vor seinen typischen Sog, der jeden Versuch sofort mit einem „eine Runde geht noch“ belohnt.

Grafisch setzt Moorhuhnjagd auf bunte Cartoon-Ästhetik, klare Animationen und überzeichnete Figuren, die bis heute ihren Charme nicht verloren haben. Die Soundeffekte und kleinen musikalischen Einblendungen tragen ebenfalls dazu bei, die vertraute Atmosphäre des frühen 2000er-PC-Gaming wieder aufleben zu lassen. Genau diese Mischung aus Leichtigkeit und Nostalgie macht deutlich, warum das Spiel zu einem kulturellen Phänomen wurde, das sich weit über seine ursprüngliche Werbeabsicht hinaus festsetzte.

Für Dominik war Moorhuhnjagd damals eines der Spiele, mit denen man sich oft gegenseitig überbot – sei es in der Schule, zu Hause oder auf LAN-Partys. Seine alten Bestwerte lagen jenseits der 1200 Punkte, doch im aktuellen Durchlauf kam nach vielen Jahren Pause ein Ergebnis von 770 Punkten zustande. Die Reflexe sind vielleicht nicht mehr die jüngsten, aber der Spaß stellt sich sofort wieder ein. Eine kurze Runde funktioniert genauso gut wie früher, und gerade diese kurzen Spielsessions zeigen, wie clever Moorhuhnjagd aufgebaut ist.

Moorhuhnjagd bleibt ein charmantes Stück Retro-Gaming-Geschichte, ein Titel, der ohne große Komplexität auskommt und trotzdem eine enorme Wirkung entfaltet. Es gilt als Wegbereiter vieler späterer Casual-Games und bewies schon früh, wie erfolgreich simple, schnell verständliche Spielprinzipien sein können. Für Sammler, Retro-Fans oder jeden, der die Anfänge der deutschen Computerspielkultur erleben möchte, ist Moorhuhnjagd auch heute noch ein kleiner, aber zeitloser Klassiker.

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Super Slap Shot – Let’s Play

Diesmal geht es für Dominik aufs Eis – mit Super Slap Shot, einem klassischen Eishockeyspiel aus dem Jahr 1993, entwickelt von Virgin Games für das Super Nintendo Entertainment System. In seinem Let’s Play zeigt er ein komplettes Match zwischen den USA und Kanada, zwei Nationen, die sinnbildlich für den schnellen, körperbetonten Eishockeysport stehen.

Super Slap Shot bietet eine rein internationale Ausrichtung: keine NHL-Teams, keine echten Spielernamen, sondern ein direkter Fokus auf den Wettkampf zwischen Nationalmannschaften. Genau diese Einfachheit verleiht dem Spiel seinen unverkennbaren Arcade-Charme. Regeln wie Abseits oder Icing wurden gestrichen, wodurch das Geschehen deutlich flotter und unkomplizierter wirkt. Gesteuert wird mit wenigen Tasten für Pass, Schuss und Check – der Torwart agiert automatisch, und während der Verteidigung lässt sich die Kontrolle über andere Spieler nicht wechseln, was das Spielgefühl etwas einschränkt.

Trotz dieser Eigenheiten gelingt es Super Slap Shot, den Nerv klassischer Eishockey-Action einzufangen. Die Animationen sind flüssig, das Tempo hoch, und gerade im Mehrspielermodus entfaltet das Spiel seinen größten Reiz. Für ein schnelles, unkompliziertes Duell mit einem Freund ist es auch heute noch einen Blick wert.

Als das Spiel 1993 erschien, fielen die Kritiken gemischt aus. Gelobt wurden die Dynamik und die reibungslose Darstellung, während die Spielmechanik im Vergleich zu Konkurrenzproduktionen bereits etwas altbacken wirkte. Titel wie Sensible Soccer oder die frühe NHL-Reihe von EA Sports boten zu dieser Zeit schon deutlich ausgefeiltere KI und mehr taktische Tiefe. Dennoch schätzten viele Fans Super Slap Shot für seinen unkomplizierten Zugang und das klare Arcade-Gefühl, das sich von den realistischeren Simulationen jener Jahre abhob.

Dominik beschreibt seinen Eindruck als unterhaltsam, aber kurzweilig. Das Spiel macht Spaß, solange man es in kurzen Sessions spielt – längere Turniere oder wiederholte Matches offenbaren jedoch schnell den begrenzten Umfang. Besonders auffällig ist das Farbschema vieler Teams, die sich auf dem Eis nur schwer voneinander unterscheiden lassen. Dennoch blieb der Spielspaß in dieser Partie ungebrochen, auch weil das rasante Tempo und die direkte Steuerung für echte Retro-Stimmung sorgen.

Im Rückblick ist Super Slap Shot kein Meilenstein, aber ein charmantes Relikt seiner Zeit – ein Versuch, Realismus und Arcade-Flair miteinander zu verbinden. Zwischen der Leichtigkeit der Achtziger und dem aufkommenden Simulationsanspruch der Neunziger fängt es perfekt die Übergangsphase des Sportspiel-Genres ein. Dominiks Rückkehr aufs virtuelle Eis zeigt, wie viel Energie und Spielfreude auch in den einfachsten Konzepten stecken kann.

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🎬 American Arcadia – Chapter 1 – Let’s Play / Walkthrough

American Arcadia eröffnet seinen ganz eigenen Mix aus 2.5D-Puzzle-Platforming und First-Person-Abenteuer, entwickelt von Out of the Blue Games und veröffentlicht 2023 von Raw Fury. In Kapitel 1 lernen wir die „perfekte“ Retro-Futurismus-Metropole Arcadia kennen – zumindest wirkt sie nach außen so. Hinter den Fassaden lauert jedoch ein ziemlich ungemütliches Geheimnis. Das Spiel wechselt geschickt zwischen seitlich scrollenden Fluchtpassagen und First-Person-Hacking-Sequenzen hin und her, wodurch eine spannende Mischung aus Action und Erzählmomenten entsteht.

Optisch setzt American Arcadia auf einen stilisierten Retro-Look, der an futuristische 70er-Jahre-TV-Shows erinnert, kombiniert mit moderner Inszenierung und gelungenen Zwischensequenzen. Die Sprecher, die Beleuchtung und der cineastische Aufbau sorgen schnell dafür, dass man in der dystopischen Truman-Show-Atmosphäre versinkt.

Dominik ist durch den Trailer und die extrem guten Steam-Kommentare neugierig geworden. Eigentlich sind 3D-Welten nicht immer sein Ding, aber hier hat ihn die Kombination aus Plattforming, taktischem Knobeln und Erzähltempo sofort gepackt. Kapitel 1 zeigt schon ordentlich, wohin die Reise geht: zugängliche Mechaniken, klare Ziele und ein Setting, das sofort neugierig macht.

Ein sehr gelungener Auftakt zu einer siebenteiligen Geschichte, die sich wie eine kleine Serie entfaltet – mit genug Spannung, damit man direkt ins nächste Kapitel weiterspielen möchte.

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Shotgun King – The Final Checkmate – Rank 15 – Final Stage – Let’s Play

Dominik wagt sich diesmal an den höchsten Schwierigkeitsgrad des ungewöhnlichen Strategiespiels Shotgun King – The Final Checkmate, entwickelt von PUNKCAKE Délicieux und veröffentlicht von Headbang Club. In dieser schnellen Durchspielrunde auf Rang 15 gelingt ihm der Sieg, wodurch das Spiel mit einem alternativen Abschlussbildschirm endet – ein seltener Anblick, den nur wenige Spieler auf dieser Stufe zu sehen bekommen.

Das Grundprinzip mag an Schach erinnern, doch nach wenigen Minuten zeigt Shotgun King, dass es etwas völlig Eigenständiges ist. Anstelle einer Armee befehligt man nur den schwarzen König, bewaffnet mit einer Schrotflinte – und mit etwas Glück einem Schwert. Jeder Zug will wohlüberlegt sein, denn der Spieler bewegt sich wie im klassischen Schachfeld fort, während die Gegner auf der weißen Seite Zug für Zug stärker werden. Nach jeder abgeschlossenen Runde erhält man ein Upgrade, das Reichweite, Schaden oder Spezialfähigkeiten verbessert. Doch auch die Gegenseite entwickelt sich weiter – entweder durch stärkere Figuren oder durch zahlenmäßige Überlegenheit.

Dominik zeigt in seinem Let’s Play, wie anspruchsvoll der höchste Schwierigkeitsgrad tatsächlich ist. Rang 15 erfordert präzises Planen, vorausschauendes Handeln und das geschickte Kombinieren der zufällig angebotenen Verbesserungen. Denn das Spiel bietet bei jedem Stufenaufstieg zwei zufällige Upgrade-Optionen – ein Element, das für Abwechslung und Wiederspielwert sorgt. Jedes klassische Match besteht aus zwölf Etappen, die es zu überstehen gilt, bevor die Partie als gewonnen gilt.

Gerade diese Mischung aus Strategie, Zufall und minimalistischer Präsentation macht Shotgun King zu einem der spannendsten Indie-Experimente der letzten Jahre. Es ist leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern – und mit seinem skurrilen Humor und dem düsteren Schachsetting ein kleiner Geheimtipp für Taktikfreunde, die das klassische Schachbrett einmal aus einer völlig anderen Perspektive erleben wollen.

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Imperator (Thomas R. A. Wolf) – Let’s Play

Dominik widmet sich wieder Imperator, dem 1983 auf dem Commodore 64 erschienenen Strategiespiel von Thomas R. A. Wolf, das als frühes Beispiel der deutschen Indie-Programmierszene gilt. Der Titel setzt auf rundenbasiertes Vorgehen, bei dem es darum geht, ein Reich aufzubauen, Gebiete zu sichern und sowohl diplomatisch als auch militärisch klug zu handeln. Die Herausforderung ist enorm, denn selbst auf der niedrigsten Stufe verlangt das Spiel präzise Planung und ein Gespür dafür, wann man expandiert oder sich besser defensiv verhält.

Optisch wirkt Imperator aus heutiger Sicht natürlich sehr reduziert. Die Darstellung beschränkt sich auf das Wesentliche, doch genau diese Klarheit macht es leicht, das strategische Geschehen zu verfolgen. Auch beim Klang bleibt alles schlicht, was 1983 völlig üblich war. Die Mechanik steht klar im Vordergrund und zeigt, wie viel Tiefgang schon damals möglich war, lange bevor große Studios das Genre dominierten.

Dominik und ich haben Imperator bereits vor Jahren hier im Podcast besprochen, und jetzt liegt endlich ein vollständiges Durchspielen auf dem YouTube-Kanal vor. Der Titel zeigt auch heute noch, warum er unter Kennern als echter Geheimtipp gilt: Er fordert heraus, lässt kaum Raum für Fehler und belohnt überlegtes Vorgehen. Wer Freude an anspruchsvollen Strategiespielen auf dem C64 hat, sollte dem Klassiker definitiv eine Chance geben.

Auch abseits des Let’s Plays lohnt sich ein Blick zurück auf unsere Podcast-Folge mit dem Interview mit Programmierer Thomas R. A. Wolf, der ausführlich über die Entstehung des Spiels und seine Arbeit als Indie-Entwickler in den frühen Achtzigern spricht. Dominiks Durchlauf auf dem Kanal macht jedenfalls deutlich, warum Imperator als Teil der frühen Computerspielgeschichte aus Deutschland bis heute fasziniert.

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