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Storyteller – Kapitel 6 – Walkthrough / Let’s Play

Mit Kapitel 6 von Storyteller wird Dominiks Erzählreise im charmanten Puzzlespiel von Daniel Benmergui fortgesetzt. Das 2023 erschienene Spiel fordert die Spieler dazu auf, Geschichten selbst zu gestalten, indem sie Figuren und Ereignisse in einzelne Bildtafeln setzen. Auch dieses Kapitel bleibt kurz, zeigt aber, wie Storyteller seine Mechaniken stetig erweitert und neue Denkansätze provoziert. Die Rätsel werden nun spürbar komplexer, verlangen genauere Beobachtung und ein Gespür dafür, wie sich kleine Veränderungen auf den Verlauf der Geschichte auswirken.

Dominik merkt schnell, dass das Spiel in diesem Abschnitt beginnt, sein volles kreatives Potenzial zu entfalten. Schon mit wenigen Figuren und Szenen lassen sich überraschend viele Varianten gestalten. Gerade dieser Freiraum macht den Reiz aus – das Spiel lädt dazu ein, auszuprobieren, Fehler zu machen und Geschichten auf unerwartete Weise neu zu erzählen. Auch wenn Kapitel 6 in wenigen Minuten lösbar bleibt, deutet sich hier bereits an, wie vielfältig und anspruchsvoll die kommenden Aufgaben werden.

Storyteller hat sich längst als eines der bemerkenswertesten Rätselspiele der letzten Jahre etabliert. Die Kombination aus erzählerischer Freiheit, spielerischer Klarheit und liebevollem Humor sorgt dafür, dass es sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Tüftler anspricht. Kapitel 6 zeigt, wie das Spiel weiter an Tiefe gewinnt, ohne seinen zugänglichen Charme zu verlieren – ein weiteres kleines, aber feines Stück dieses kreativen Erzählpuzzles, das den Spieler immer wieder überrascht.

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DOOM 64 – Level 3 – Let’s Play

Dominik kehrt in die düsteren Korridore von DOOM 64 zurück – dem 1997 erschienenen Nintendo-64-Klassiker, entwickelt von Midway Games unter Lizenz von id Software. In seinem dritten Level-Playthrough zeigt sich einmal mehr, wie stark dieser Ableger die Essenz des Originals einfängt und zugleich eigene Akzente setzt. Dieses Mal dauert der Durchlauf nur wenige Minuten, doch die zahlreichen Schalterrätsel sorgen dafür, dass der Puls trotzdem konstant hoch bleibt.

Nach vielen Jahren Pause wieder in DOOM 64 einzutauchen, ist für Dominik ein besonderes Vergnügen. Er erinnert sich an die rohe Action, den pulsierenden Sound und das Gefühl, allein gegen die Hölle anzutreten – doch Level 3 überrascht ihn mit deutlich mehr Rätselmechaniken, als er in Erinnerung hatte. Die Vielzahl an Schaltern und Türen zwingt dazu, kurz innezuhalten, Wege zu planen und die Umgebung genau zu beobachten. Gerade dieser Mix aus rasanten Kämpfen und kurzen Denkpausen sorgt für die unverwechselbare Spannung, die DOOM 64 bis heute auszeichnet.

Technisch basiert das Spiel auf einer überarbeiteten DOOM II-Engine, was sich in flüssigeren Bewegungen, feineren Texturen und einer spürbar dichteren Atmosphäre niederschlägt. Das Spiel ist dunkler, kontrastreicher und wirkt insgesamt wie eine erwachsenere Neuinterpretation des Klassikers. Mit seinen 32 Leveln, neuen Gegnerdesigns und exklusiven N64-Inhalten entwickelte sich DOOM 64 zu einem eigenständigen Kapitel in der Geschichte des Genres – nicht einfach ein Port, sondern eine Neuinterpretation mit eigenem Charakter.

Dominiks dritter Ausflug in die albtraumhafte Welt von DOOM 64 zeigt eindrucksvoll, wie gut der Titel gealtert ist. Trotz seiner minimalistischen Story bietet er bis heute präzises Gameplay, markante Atmosphäre und das unverkennbare Gefühl, sich durch die Abgründe der Hölle zu ballern. Für Retro-Fans bleibt dieser Teil ein Pflichtprogramm – und Dominik wird die kommenden Level in seiner fortlaufenden Reihe selbstverständlich weiter erkunden.

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Slay the Spire – The Watcher – Let’s Play

Dominik beschäftigt sich diesmal mit Slay the Spire, dem gefeierten Roguelike-Deckbuilder von MegaCrit, veröffentlicht von Humble Games. Das Spiel kombiniert Kartentaktik, Rollenspielelemente und zufallsgenerierte Strukturen zu einer fesselnden Mischung, die seit ihrem Erscheinen zahllose Spieler in ihren Bann gezogen hat. Ziel ist es, den geheimnisvollen Turm zu erklimmen und – so unmöglich es auch scheint – ihn zu bezwingen. Auf drei unterschiedlichen Etappen, den sogenannten Acts, warten immer neue Gegner, Ereignisse und strategische Entscheidungen, die jeden Lauf einzigartig machen.

In dieser Runde schlüpft Dominik in die Rolle des Watcher, einer Figur, die auf der Balance zwischen Konzentration und Emotion basiert. Ihre Spielweise erinnert an eine Mischung aus Krieger und Magier – präzise, gefährlich und zugleich unberechenbar. Ihre Mechanik des „Stance Switching“, also des Wechsels zwischen verschiedenen Haltungen, verlangt kluges Ressourcenmanagement und gutes Timing, um das volle Potenzial ihrer Karten auszuschöpfen.

Gerade darin liegt für Dominik der Reiz von Slay the Spire: Kein Durchgang gleicht dem anderen. Jede neu zusammengestellte Kartenkombination eröffnet andere Wege, Strategien und Risiken. Man experimentiert, scheitert, lernt – und beginnt sofort wieder von vorn. Dieses unerschöpfliche Wiederspielpotenzial macht das Werk von MegaCrit zu einem modernen Klassiker, der sowohl Einsteiger als auch erfahrene Strategen immer wieder aufs Neue fesselt.

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Karate Survivor – Subway Stage – Let’s Play

Dominik wagt sich diesmal in moderne Gefilde und spielt Karate Survivor, einen rasanten Roguelike-Actiontitel, der im Oktober 2024 erschienen ist. Entwickelt und veröffentlicht von Alawar, orientiert sich das Spiel klar am Erfolgsrezept von Vampire Survivors, verleiht dem Genre aber einen frischen, martialischen Dreh. Statt Magie und Fernkampfwaffen stehen hier Nahkampf, schnelle Reflexe und clevere Skill-Kombinationen im Mittelpunkt.

In seinem Let’s Play stellt sich Dominik der fünften Stage – der U-Bahn – auf dem Schwierigkeitsgrad „Kämpfer“. Über gut 30 Minuten hinweg prügelt er sich durch dichte Gegnerwellen, optimiert seine Upgrades und besiegt am Ende den Boss der Stage. Die deutlich strafferen Zeitlimits und die direktere Action machen das Spiel intensiver als seinen geistigen Vorgänger. Besonders die präzise Steuerung und das taktische Levelsystem sorgen dafür, dass sich Karate Survivor nie träge anfühlt – jede Entscheidung zählt, jede Bewegung muss sitzen.

Optisch bietet der Titel klare, stilisierte Grafiken, die an moderne Pixelkunst erinnern, und setzt mit farbenfrohen Effekten und geschmeidigen Animationen Akzente. Die Musik treibt das Geschehen an, ohne aufdringlich zu wirken, und unterstützt das dichte Tempo der Kämpfe perfekt.

Dominik betont, dass ihm Karate Survivor inzwischen sogar mehr Spaß macht als das Vorbild: Das Spielgefühl ist dynamischer, die Progression strukturierter, und die Level wirken gezielter gestaltet. Die Gegnerwellen sind gut abgestimmt, sodass selbst erfahrene Spieler gefordert bleiben. Besonders gelungen findet er das stimmige Zusammenspiel von Upgrade-System, Gegnerdesign und Zeitmanagement – ein durchdachtes Konzept, das Langzeitmotivation garantiert.

Sein Fazit: Karate Survivor ist mehr als nur ein Klon. Es ist eine gelungene Weiterentwicklung des Vampire Survivors-Prinzips – mit Fokus, Tempo und Stil. Für Fans schneller Roguelikes und Arcade-Action ist dieser Titel ein echter Geheimtipp, der beweist, dass auch ein Kampfsport-Setting hervorragend in das Überlebens-Genre passt.

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Sociable Soccer 25 – Let’s Play

Dominik wagt den Blick in die moderne Neuinterpretation eines Klassikers: Sociable Soccer 25, entwickelt von Tower Studios in Zusammenarbeit mit Amuzo Games und veröffentlicht 2024, will den Geist von Sensible Soccer neu entfachen – jenem Kultspiel, das Anfang der 90er das Genre der Arcade-Fußballspiele prägte. Mit offiziellen FIFPRO-Lizenzen, überarbeiteten Teams und flotter Präsentation versucht der Titel, die Brücke zwischen Retro-Feeling und modernem Gameplay zu schlagen.

Für Dominik, selbst eingefleischter Sensible Soccer-Fan, war die Erwartungshaltung entsprechend hoch. Doch schon nach wenigen Partien macht sich Ernüchterung breit: Zwar bringt Sociable Soccer 25 die schnelle, leicht zugängliche Spielweise mit, die man aus früheren Tagen kennt, doch die präzise Steuerung, die geschmeidigen Bewegungsabläufe und das feine Ballgefühl der Originale fehlen spürbar. Die lizenzierten Spieler sind eine nette Dreingabe, können aber den spielerischen Funken nicht ersetzen, der einst ganze Freundeskreise vor den Bildschirm bannte.

Die Reihe selbst ist längst ein Herzensprojekt von Jon Hare, dem Schöpfer von Sensible Software und Mitentwickler dieses modernen Ablegers. Und man merkt: die Liebe zum Ursprung ist da – nur gelingt es Sociable Soccer 25 nicht, diese Magie ganz einzufangen. Im Vergleich zum legendären Sensible Soccer wirkt es eher wie eine moderne Hommage als ein echtes Revival.

Für Gelegenheitsspieler bietet der Titel dennoch unkomplizierten Spaß und solide Arcade-Unterhaltung. Doch wer wie Dominik mit dem originalen Sensible Soccer aufgewachsen ist, wird vermutlich den feinen Unterschied spüren: Hier fehlt der letzte Schliff, das intuitive Spielgefühl und die Perfektion im Chaos, die einst den Zauber der Reihe ausmachten.

Sein Fazit fällt entsprechend gemischt aus: Sociable Soccer 25 ist sympathisch, schnell und bemüht – aber kein würdiger Nachfolger. Für Neugierige einen Blick wert, für Puristen eher eine Erinnerung daran, warum die Klassiker von damals bis heute unvergessen sind.

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F1-Race – Let’s Play

Dominik steigt diesmal in den Formel-1-Boliden von F1-Race, einem der frühesten Rennspiele auf dem NES, entwickelt und veröffentlicht 1984 von Nintendo. Das Spiel steht sinnbildlich für die Anfänge des Arcade-Rennens auf Heimkonsolen – schnell, unkompliziert und ohne jeden Schnickschnack. Ziel ist es, die kurvigen Strecken zu meistern, gegnerische Fahrzeuge zu überholen und die besten Rundenzeiten zu erzielen. Kein Tuning, keine Menüs, kein Story-Modus – nur purer Fahrspaß auf 8-Bit-Niveau.

Optisch holte F1-Race damals erstaunlich viel aus der Hardware heraus. Die bunten Farben und das flüssige Scrolling vermitteln ein ordentliches Geschwindigkeitsgefühl, während die Soundeffekte – Motorengeräusch, Crash-Signal und das einfache, sich wiederholende Musikthema – den Arcade-Charakter perfekt unterstreichen. Es wirkt schlicht, aber charmant und besitzt genau jene Unmittelbarkeit, die frühe NES-Spiele so besonders machte.

Dominik erinnert sich, dass das NES in seiner Kindheit keine große Rolle spielte – seine Rennkarriere begann auf dem Commodore 64 mit Pole Position I & II. Damals hielt er F1-Race für einen bloßen Nachahmer. Doch beim Wiedersehen im Jahr 2025 entdeckte er das Spiel neu: Die Steuerung ist präziser als erwartet, die Highscore-Jagd sorgt für Langzeitmotivation, und die klare Grafik wirkt im Vergleich zu vielen C64-Titeln sogar eleganter. Aus dem vermeintlichen Clone wurde so ein unerwartet unterhaltsamer Arcade-Racer, der heute noch für kurze, spaßige Sessions taugt.

Sein Fazit: F1-Race mag im Schatten von Pole Position gestanden haben, doch auf dem NES behauptet es sich als schnelles, zugängliches und erstaunlich gutes Rennspiel seiner Zeit. Für Retro-Fans und Formel-1-Nostalgiker bleibt es ein lohnender Ausflug in die Ära, in der Rennspiele noch auf puren Reaktionsspaß setzten.

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Storyteller – Kapitel 5 – Walkthrough / Let’s Play

Mit dem fünften Kapitel erreicht Storyteller langsam die Phase, in der das ganze kreative Potenzial des Spiels sichtbar wird. Dominik führt diesmal durch diesen Abschnitt des 2023 erschienenen Puzzlespiels von Daniel Benmergui, in dem Spieler Geschichten erschaffen, indem sie Figuren und Ereignisse zu kleinen Erzählungen zusammensetzen. Was zunächst wie ein einfaches Konzept wirkt, entfaltet hier schon deutlich mehr Tiefe – die Rätsel werden kniffliger, und das Spiel fordert, beim Denken neue Wege zu gehen.

Kapitel 5 zeigt, wie geschickt Storyteller den Schwierigkeitsgrad anzieht, ohne seinen Charme zu verlieren. Mit nur wenigen Szenen und Charakteren entsteht eine Vielzahl möglicher Geschichten, und jede kleine Änderung kann den Verlauf komplett verändern. Dominik erlebt, wie das Spiel seine Fantasie anregt und ihn dazu bringt, die Mechaniken immer wieder neu zu interpretieren. Auch wenn dieses Kapitel schnell abgeschlossen ist, deutet es an, wie komplex die späteren Aufgaben werden – ein Vorgeschmack auf die kreative Tiefe, die das Spiel noch bereithält.

Dass Storyteller zu den interessantesten Vertretern seines Genres zählt, zeigt sich auch hier wieder deutlich. Die Verbindung aus Einfachheit, Witz und erzählerischer Freiheit spricht Spieler aller Art an – egal, ob sie nur kurz tüfteln oder jedes Detail ausschöpfen wollen. Mit Kapitel 5 beweist das Spiel einmal mehr, dass es Geschichten nicht nur erzählt, sondern sie erlebbar macht – ein kleiner, aber eindrucksvoller Schritt in einem Puzzle-Abenteuer, das noch viele Überraschungen bereithält.

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Defender of the Crown (NES) – Let’s Play

Dominik reist diesmal zurück ins Jahr 1990 und widmet sich der NES-Version von Defender of the Crown, entwickelt von Cinemaware – einem Studio, das in den 80er-Jahren für seine filmreifen Spiele berühmt wurde. Das mittelalterliche Strategiespiel kombiniert Eroberung, Ressourcenverwaltung und abwechslungsreiche Mini-Spiele zu einem der stilprägendsten Titel seiner Zeit. Als Ritter kämpft der Spieler um die Vereinigung Englands, bestreitet Turniere, belagert Burgen und tritt in Duellen an – alles eingebettet in ein Szenario, das Abenteuer und Strategie perfekt verbindet.

Gerade die NES-Fassung überrascht: Sie enthält einige spielmechanische Besonderheiten, die in den früheren Amiga- und C64-Versionen fehlten – etwa angepasste Belagerungen und eigene Turnierabschnitte, die frischen Wind in das bekannte Konzept bringen. So bleibt Defender of the Crown auch auf Nintendos 8-Bit-Konsole spannend und eigenständig.

Optisch beeindruckt das Spiel durch seine detailreichen Grafiken und klar definierten Sprites, die das mittelalterliche Flair wirkungsvoll transportieren. Natürlich erreicht die NES-Version nicht ganz die visuelle Pracht der Amiga-Fassung, doch sie bewahrt den typischen Cinemaware-Stil: cineastisch, farbenfroh und stimmungsvoll. Auch die Musik trägt ihren Teil bei – mit heroischen Melodien, die sofort in die richtige Atmosphäre versetzen.

Für Dominik ist die Rückkehr zu Defender of the Crown ein nostalgischer Ausflug. Die C64-Version bleibt für ihn die emotionalste, die Amiga-Fassung die schönste – doch gerade die NES-Adaption entpuppt sich als charmante Variante mit eigenen Stärken. Besonders die kleinen Zusatzdetails wie erweiterte Mini-Spiele, unterschiedliche Kampftypen und die Möglichkeit, ein „Happy End“ für England zu erspielen, machen sie zu einer interessanten Entdeckung für Retro-Fans.

Sein Fazit fällt entsprechend aus: Die NES-Version von Defender of the Crown ist ein lohnenswerter Blick über den Tellerrand. Sie bewahrt den Geist des Originals, bringt aber genug Eigenständigkeit mit, um auch Veteranen noch zu überraschen. Für Liebhaber klassischer Strategiespiele und Freunde mittelalterlicher Pixelkunst bleibt dieser Titel ein echtes Kleinod.

Wir haben übrigens in unserer Podcast-Interview-Reihe bereits John Cutter, Produzent des Spiels, als Gast. Hörenswert!

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Bleifuss (Screamer) – Difficulty Hard – Let’s Play

Dominik nimmt sich diesmal Screamer vor, hierzulande besser bekannt als Bleifuss, entwickelt 1995 von Graffiti und veröffentlicht von Virgin Interactive. Dieser Klassiker brachte damals echtes Arcade-Gefühl auf den PC und gilt noch heute als Meilenstein für rasante Rennspiele auf MS-DOS. Im aktuellen Let’s Play fährt Dominik ein fünfminütiges Rennen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und zeigt, wie viel Tempo, Farbe und Energie dieser Titel auch Jahrzehnte später noch transportiert.

Die Erinnerungen an die ersten Partien sitzen bei ihm tief. Für viele war Screamer der Moment, in dem klar wurde, dass Heimcomputer tatsächlich die Grafikqualität von Spielautomaten erreichen konnten – auch wenn diese bereits diese Darstellungsqualität schnell überholten. Die 3D-Darstellung wirkte Mitte der Neunziger im Heimbereich fast schon spektakulär, dazu kam das typische Arcade-Handling, das sofort motiviert, aber gleichzeitig präzises Reaktionsvermögen einfordert. Die drei Schwierigkeitsgrade gaben damals wie heute das richtige Maß an Herausforderung vor, und das Hard-Setting sorgt erneut dafür, dass Dominik dauerhaft am Limit fährt.

In seinem Rennen zeigt sich, warum Screamer im Bereich der PC-Racer so einen besonderen Platz einnimmt. Das Spiel verstand sich nie als Simulation, sondern wollte pure Geschwindigkeit bieten – frei nach dem Vorbild von Arcade-Größen wie Ridge Racer oder Daytona USA, allerdings mit eigenem Stil und beeindruckender Technik. Genau diese Mischung aus wilder Fahrt, straffer Steuerung und markanten Strecken ließ den Titel zu einem Maßstab werden, an dem sich spätere PC-Rennspiele orientierten.

Dominiks aktuelles Video fängt diesen Geist sehr schön ein. Obwohl das Rennen nur wenige Minuten dauert, zeigt sich das, was das Original bis heute ausmacht: knackige Konkurrenz, kompromissloses Tempo und ein Präsentationsstil, der den Charme der Neunziger perfekt konserviert hat. Wer damals dabei war, fühlt sich sofort zurückversetzt; wer den Titel erst 2025 entdeckt, bekommt einen lebendigen Eindruck davon, wie spektakulär PC-Racing seinerzeit plötzlich geworden war.

Für Fans der Ära und alle, die die Wurzeln moderner Arcade-Racer nachvollziehen möchten, lohnt sich das Reinschauen auf jeden Fall. Dominiks Fahrt auf Hard zeigt, weshalb Screamer auch nach drei Jahrzehnten nichts von seiner Faszination verloren hat und bis heute als Kultklassiker gilt.

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Megarace 2 – Let’s Play

Dominik greift wieder tief ins Archiv der 90er und startet diesmal durch mit Megarace 2, entwickelt von Cryo Interactive und veröffentlicht 1996 für den PC. Der Titel setzt die schrille Mischung aus futuristischem Rennspiel und TV-Show-Satire des Vorgängers fort, erweitert sie aber um aufwendigere 3D-Grafik, neue Fahrzeuge und abwechslungsreichere Strecken. Dabei bleibt das Spiel dem Arcade-Gedanken treu: Vollgas, Waffen, Explosionen – und ein Präsentationsstil, der unverkennbar aus der FMV-Ära stammt.

Aus heutiger Sicht ist Megarace 2 eine Zeitkapsel aus einer Ära, in der Entwickler noch hemmungslos mit Videoeinspielern und computergenerierten Rennstrecken experimentierten. Die Grafik war damals beeindruckend – farbenfroh, schnell und mit spektakulären Kamerafahrten inszeniert. Der Soundtrack drückt mit treibenden Beats aufs Tempo, während Motorengeräusche und Explosionen die Illusion eines chaotischen, futuristischen Rennens perfekt abrunden.

Dominik erinnert sich noch gut an die Demo, die ihn 1996 stundenlang fesselte. Als dann die Vollversion im Budgetregal landete, war der Glanz des Spiels allerdings schon leicht verblasst – andere Titel hatten die technische Messlatte höher gelegt. Für sein heutiges Let’s Play hat er das Spiel aus seiner Steam-Bibliothek wieder hervorgeholt und musste feststellen: Die Steuerung auf den vorgerenderten Strecken fühlt sich ungewohnt an, die KI bleibt gnadenlos und unfair, und die langen Zwischensequenzen wirken heute eher zäh als kultig. Trotzdem lässt sich der alte Charme nicht ganz leugnen – die Kombination aus Waffeneinsatz, Rennhektik und FMV-Übertreibung hat noch immer etwas Eigenwilliges.

Megarace 2 ist damit weniger ein Meilenstein als ein Relikt, das man vor allem wegen seines Stils und seiner Ästhetik schätzt. Wer sich für die Geschichte der frühen 3D-Rennspiele interessiert, findet hier ein Stück Videospielgeschichte voller überdrehter Ideen, schillernder Farben und einem typischen 90er-Overload. Dominiks Fazit fällt klar aus: nostalgisch interessant, spielerisch holprig – aber trotzdem ein faszinierendes Dokument jener Ära, in der Racing noch mehr Show als Simulation war.

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