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Hard’n Heavy (C64) – Level 19 – Let’s Play

Hard’n Heavy erschien 1989 bei reLINE Software und gehört zu den Action-Plattformern, die klar zeigen, wie stark sich Spiele gegen Ende der C64-Ära an den 16-Bit-Vorbildern orientierten. Ursprünglich für den Amiga entwickelt und später auf den Commodore 64 portiert, schickt das Spiel einen kleinen Roboterhelden durch zahlreiche Level voller Gegner, Fallen und Upgrades. Das Grundprinzip verbindet klassisches Jump-and-Run mit Run-and-Gun-Elementen und erinnert dabei deutlich an Titel wie The Great Giana Sisters oder Turrican. Präzises Springen, schnelles Reagieren und das Auswendiglernen von Gegnerpositionen sind hier entscheidend, denn Fehler werden nur selten verziehen.

Für ein spätes C64-Spiel präsentiert sich Hard’n Heavy technisch ordentlich. Die Sprites sind klar erkennbar, die Farben kräftig gewählt und das Scrolling bleibt auch in actionreichen Momenten stabil. Natürlich erreicht die 8-Bit-Version nicht die optische und spielerische Klasse der Amiga-Fassung, doch innerhalb der Hardware-Grenzen macht der Port eine gute Figur. Die Soundeffekte sind knackig, und der SID-Soundtrack transportiert genau das typische Commodore-Gefühl der späten Achtziger.

Dominik kannte Hard’n Heavy zunächst von einem Freund auf dem Amiga, wo es schon damals als solider Vertreter seines Genres auffiel. Die Rückkehr auf dem Commodore 64 zeigt deutlich die Unterschiede zwischen den Plattformen, aber auch, wie respektabel sich der C64-Port schlägt. In diesem Durchlauf ging es bis Level 19 innerhalb von rund 27 Minuten – ein durchaus ordentliches Ergebnis angesichts des hohen Schwierigkeitsgrads und der gefühlt etwas steifen Steuerung. Frühere, nicht aufgezeichnete Sessions führten sogar noch ein Stück weiter, doch auch dieser Run verdeutlicht, wie konsequent und anspruchsvoll das Spieldesign ist.

Hard’n Heavy ist kein perfektes Jump-and-Run, aber ein ehrlicher Vertreter der späten C64-Phase. Man merkt, dass der Commodore 64 1989 nicht mehr im Zentrum der Entwicklung stand, dennoch bietet das Spiel fordernde Levels, ein stimmiges Tempo und genug Substanz, um Fans von Action-Plattformern bei der Stange zu halten. Als Teil der C64-Geschichte steht Hard’n Heavy exemplarisch für jene Titel, die versuchten, die Kluft zwischen 8-Bit-Charme und 16-Bit-Ambitionen zu überbrücken – und genau deshalb bis heute ihren festen Platz im Gedächtnis vieler Retro-Spieler haben.

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Hades – Let’s Play

In diesem Let’s Play kehrt Dominik zurück in die Unterwelt von Hades, dem preisgekrönten Roguelike von Supergiant Games, und schafft dabei seinen dritten erfolgreichen Ausbruch. Dieses Mal steht das Adamant Rail im Mittelpunkt – in seiner besonders explosiven Ausprägung, die sich fast wie ein Raketenwerfer spielt.

Gerade diese Waffe sorgt für einen völlig anderen Spielfluss als viele der Nahkampfwaffen. Die Distanz, die hohe Feuerkraft und die richtigen Göttergaben machen jede Begegnung zu einer Mischung aus Positionsspiel und kontrolliertem Chaos. Besonders in den Bosskämpfen zeigt sich, wie gut Hades unterschiedliche Spielstile unterstützt: Die Furien verlangen präzises Ausweichen, Theseus und der Minotaurus in Elysium zwingen zu taktischer Bewegung, und der finale Bosskampf selbst prüft noch einmal alles, was man über Builds, Timing und Übersicht gelernt hat.

Für Dominik war dieser Run ein echtes Highlight. Die Kombination aus Waffe und Spielfluss sorgte für ein durchgehend motivierendes Tempo, bei dem sich Action und strategische Entscheidungen perfekt die Waage hielten. Genau das ist eine der großen Stärken von Hades: Jeder Durchlauf fühlt sich anders an, ohne unfair zu wirken, und selbst nach mehreren erfolgreichen Fluchten bleibt der Reiz erhalten.

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2020 gilt Hades als einer der wichtigsten Vertreter des modernen Roguelike-Genres. Entwickelt und veröffentlicht von Supergiant Games, verbindet es schnelles, präzises Kampfsystem mit starker Erzählweise, glaubwürdigen Figuren und stetigem Fortschritt. Der Einfluss ist bis heute spürbar, und dennoch fühlt sich kaum ein anderes Spiel genauso rund an. Dieser dritte Escape mit dem Adamant Rail zeigt eindrucksvoll, warum Hades auch nach vielen Stunden nichts von seiner Faszination verliert – und warum man immer wieder Lust bekommt, noch einen weiteren Run zu starten.

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DOOM 64 – Level 4 – Let’s Play

Dominik stürzt sich in die vierte Mission von DOOM 64, dem düsteren Nintendo-64-Ableger des legendären Shooters von id Software, entwickelt von Midway Games und veröffentlicht im Jahr 1997. Nach den ersten drei Levels zeigt sich hier einmal mehr, wie abwechslungsreich die Levelgestaltung dieses Klassikers ist – und wie stark sich das Spiel von seinen PC-Vorgängern unterscheidet.

Auch in diesem Abschnitt bleibt der Puls hoch. Die Kämpfe gegen Dämonen sind ebenso intensiv wie die allgegenwärtigen Schalterrätsel, die den Spielfluss immer wieder bremsen – aber auf die bestmögliche Weise. Dominik merkt schnell, dass sich Level 4 noch stärker auf das Zusammenspiel aus Tempo, Orientierung und Timing konzentriert. Die Anzahl der Schalter, die das Vorankommen kontrollieren, ist höher als erwartet und sorgt für eine zusätzliche Denkanforderung zwischen den Feuergefechten. Genau diese Mischung aus präzisem Gunplay und cleverem Leveldesign macht DOOM 64 so besonders.

Das Spiel basiert technisch auf einer erweiterten Version der DOOM II-Engine, was sich vor allem in der flüssigeren Bewegung, verbesserten Beleuchtung und deutlich atmosphärischeren Texturen bemerkbar macht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich vertraut anfühlt, aber visuell und klanglich deutlich erwachsener wirkt. Die düsteren Lichtverhältnisse, die kräftigen Farben und der druckvolle Soundtrack schaffen eine bedrohliche Stimmung, die dem Original zwar ähnelt, aber eine eigene, intensivere Note trägt.

Für Dominik ist die Rückkehr in diese Hölle ein Fest für Retro-Fans – nicht nur wegen der Nostalgie, sondern auch, weil DOOM 64 spielmechanisch bis heute überzeugt. Selbst nach Jahrzehnten beweist der Titel, wie stark gutes Leveldesign und schnelles, direktes Gameplay altern können. Die vierte Mission unterstreicht das perfekt: anspruchsvoll, stimmungsvoll und mit genau dem richtigen Maß an Herausforderung.

Wer klassische Shooter liebt, findet in DOOM 64 ein Meisterwerk seiner Ära – ein Spiel, das zeigt, wie viel Atmosphäre und Spannung selbst in einer minimalistischen Struktur stecken können. Dominik bleibt dran und wird auch die nächsten Level seiner vollständigen Durchspielreihe präsentieren – ein Muss für alle, die den Ursprung moderner Actionspiele noch einmal erleben möchten.

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Astrosmash – Let’s Play

Dominik greift diesmal zu Astrosmash, einem der bekanntesten Titel für das Intellivision, entwickelt und veröffentlicht 1981 von Mattel Electronics. Der Arcade-Shooter setzt auf ein extrem reduziertes, aber wirkungsvolles Spielprinzip: Ein Raumschiff bewegt sich ausschließlich horizontal am unteren Bildschirmrand und feuert nach oben auf herabstürzende Asteroiden, Bomben und angreifende UFOs. Ziel ist es, die Basis zu schützen und so lange wie möglich zu überleben. Mit zunehmender Spieldauer steigen Tempo und Gefahren, zusätzliche Leben belohnen präzises Spiel – genau jene Art von Endlos-Loop, die schon damals für den typischen „eine Runde geht noch“-Effekt sorgte.

Technisch zeigt Astrosmash, wie klar und funktional frühe Achtziger-Jahre-Spiele gestaltet waren. Große, gut erkennbare Sprites, deutliche Explosionen und sofortiges Feedback bei Treffern oder Beinahe-Kollisionen sorgen dafür, dass man nie den Überblick verliert. Die akustische Untermalung beschränkt sich auf einfache Signaltöne, die das Geschehen punktgenau begleiten und den Fokus ganz auf Reaktion und Timing lenken. Gerade diese Schlichtheit trägt viel zum zeitlosen Reiz des Spiels bei.

Dominik kannte ursprünglich vor allem Kampf im Asteroidengürtel, die Atari-2600-Variante, die damals über Quelle vertrieben wurde. Erst viele Jahre später kam er durch Retro Gamer in Kontakt mit einer originalgetreuen Umsetzung von Astrosmash und erkannte sofort die Verwandtschaft zum alten Favoriten. Beim erneuten Spielen fallen die Unterschiede deutlich auf: Statt horizontal zu schießen, feuert man hier vertikal, zusätzliche Leben sind großzügiger verteilt und können weit über 20 hinaus gesammelt werden, und Bomben lassen sich im Gegensatz zur Atari-Version teilweise umgehen, ohne sofort ein Leben zu verlieren. Die bekannten UFOs, die quer über den Bildschirm ziehen und den Boden beschießen, sind in beiden Fassungen vorhanden. Insgesamt empfindet Dominik Astrosmash selbst auf höheren Stufen als fairer ausbalanciert, auch wenn das Spiel praktisch kein Ende kennt. Nach rund 30 Minuten beendete er seinen Lauf mit über 127.000 Punkten – ein Ergebnis, das zeigt, wie motivierend das System auch heute noch funktioniert.

Rückblickend ist für ihn klar: Hätte damals ein Intellivision im Wohnzimmer gestanden, wäre Astrosmash vermutlich genauso häufig gestartet worden wie die Atari-Version in den mittleren Achtzigern. Der Titel ist kein revolutionärer Meilenstein, aber ein hervorragend umgesetzter Vertreter früher Konsolen-Action, der seine Idee konsequent durchzieht und bis heute für kurze, intensive Sessions bestens geeignet ist. Als klassisches Beispiel minimalistischen Spieldesigns bleibt Astrosmash ein fester Bestandteil der frühen Shooter-Geschichte und ein schöner Beleg dafür, wie langlebig einfache, saubere Konzepte sein können.

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DOOM 64 – Level 3 – Let’s Play

Dominik kehrt in die düsteren Korridore von DOOM 64 zurück – dem 1997 erschienenen Nintendo-64-Klassiker, entwickelt von Midway Games unter Lizenz von id Software. In seinem dritten Level-Playthrough zeigt sich einmal mehr, wie stark dieser Ableger die Essenz des Originals einfängt und zugleich eigene Akzente setzt. Dieses Mal dauert der Durchlauf nur wenige Minuten, doch die zahlreichen Schalterrätsel sorgen dafür, dass der Puls trotzdem konstant hoch bleibt.

Nach vielen Jahren Pause wieder in DOOM 64 einzutauchen, ist für Dominik ein besonderes Vergnügen. Er erinnert sich an die rohe Action, den pulsierenden Sound und das Gefühl, allein gegen die Hölle anzutreten – doch Level 3 überrascht ihn mit deutlich mehr Rätselmechaniken, als er in Erinnerung hatte. Die Vielzahl an Schaltern und Türen zwingt dazu, kurz innezuhalten, Wege zu planen und die Umgebung genau zu beobachten. Gerade dieser Mix aus rasanten Kämpfen und kurzen Denkpausen sorgt für die unverwechselbare Spannung, die DOOM 64 bis heute auszeichnet.

Technisch basiert das Spiel auf einer überarbeiteten DOOM II-Engine, was sich in flüssigeren Bewegungen, feineren Texturen und einer spürbar dichteren Atmosphäre niederschlägt. Das Spiel ist dunkler, kontrastreicher und wirkt insgesamt wie eine erwachsenere Neuinterpretation des Klassikers. Mit seinen 32 Leveln, neuen Gegnerdesigns und exklusiven N64-Inhalten entwickelte sich DOOM 64 zu einem eigenständigen Kapitel in der Geschichte des Genres – nicht einfach ein Port, sondern eine Neuinterpretation mit eigenem Charakter.

Dominiks dritter Ausflug in die albtraumhafte Welt von DOOM 64 zeigt eindrucksvoll, wie gut der Titel gealtert ist. Trotz seiner minimalistischen Story bietet er bis heute präzises Gameplay, markante Atmosphäre und das unverkennbare Gefühl, sich durch die Abgründe der Hölle zu ballern. Für Retro-Fans bleibt dieser Teil ein Pflichtprogramm – und Dominik wird die kommenden Level in seiner fortlaufenden Reihe selbstverständlich weiter erkunden.

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Death Rally

Podcast - Death Rally
Podcast – Death Rally

In dieser Episode von Legendary Games wollten wir ursprünglich die 40. Episode feiern, allerdings lag diese bei mir zu lange in der Nachbearbeitung herum, dass es jetzt die Folge 45 wurde. Dominik, Alex und ich widmen uns dem ikonischen Rennspiel Death Rally. Wir betrachten die spannende Entwicklungsgeschichte des Spiels, das 1996 von Remedy Entertainment veröffentlicht wurde, und diskutieren das innovative Shareware-Modell, das den Zugang zu einer Demo-Version ermöglichte.

Wir teilen unsere Strategien und Taktiken für die Wettkämpfe, die den Einsatz von Waffen und die Balance zwischen Angriff und Verteidigung umfassen. Zudem erörtern wir die verschiedenen Fahrzeugtypen, die finanziellen Entscheidungen im Spiel und die Bedeutung des Gummiband-Effekts.

Im Höhepunkt der Episode sprechen wir über die Endrennen und den letzten Bossgegner „The Adversary“, während wir über das nostalgische Spielerlebnis reflektieren, das dieses Spiel zu einem Muss für Retro-Gaming-Fans macht.

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Karate Survivor – Subway Stage – Let’s Play

Dominik wagt sich diesmal in moderne Gefilde und spielt Karate Survivor, einen rasanten Roguelike-Actiontitel, der im Oktober 2024 erschienen ist. Entwickelt und veröffentlicht von Alawar, orientiert sich das Spiel klar am Erfolgsrezept von Vampire Survivors, verleiht dem Genre aber einen frischen, martialischen Dreh. Statt Magie und Fernkampfwaffen stehen hier Nahkampf, schnelle Reflexe und clevere Skill-Kombinationen im Mittelpunkt.

In seinem Let’s Play stellt sich Dominik der fünften Stage – der U-Bahn – auf dem Schwierigkeitsgrad „Kämpfer“. Über gut 30 Minuten hinweg prügelt er sich durch dichte Gegnerwellen, optimiert seine Upgrades und besiegt am Ende den Boss der Stage. Die deutlich strafferen Zeitlimits und die direktere Action machen das Spiel intensiver als seinen geistigen Vorgänger. Besonders die präzise Steuerung und das taktische Levelsystem sorgen dafür, dass sich Karate Survivor nie träge anfühlt – jede Entscheidung zählt, jede Bewegung muss sitzen.

Optisch bietet der Titel klare, stilisierte Grafiken, die an moderne Pixelkunst erinnern, und setzt mit farbenfrohen Effekten und geschmeidigen Animationen Akzente. Die Musik treibt das Geschehen an, ohne aufdringlich zu wirken, und unterstützt das dichte Tempo der Kämpfe perfekt.

Dominik betont, dass ihm Karate Survivor inzwischen sogar mehr Spaß macht als das Vorbild: Das Spielgefühl ist dynamischer, die Progression strukturierter, und die Level wirken gezielter gestaltet. Die Gegnerwellen sind gut abgestimmt, sodass selbst erfahrene Spieler gefordert bleiben. Besonders gelungen findet er das stimmige Zusammenspiel von Upgrade-System, Gegnerdesign und Zeitmanagement – ein durchdachtes Konzept, das Langzeitmotivation garantiert.

Sein Fazit: Karate Survivor ist mehr als nur ein Klon. Es ist eine gelungene Weiterentwicklung des Vampire Survivors-Prinzips – mit Fokus, Tempo und Stil. Für Fans schneller Roguelikes und Arcade-Action ist dieser Titel ein echter Geheimtipp, der beweist, dass auch ein Kampfsport-Setting hervorragend in das Überlebens-Genre passt.

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Defender of the Crown (NES) – Let’s Play

Dominik reist diesmal zurück ins Jahr 1990 und widmet sich der NES-Version von Defender of the Crown, entwickelt von Cinemaware – einem Studio, das in den 80er-Jahren für seine filmreifen Spiele berühmt wurde. Das mittelalterliche Strategiespiel kombiniert Eroberung, Ressourcenverwaltung und abwechslungsreiche Mini-Spiele zu einem der stilprägendsten Titel seiner Zeit. Als Ritter kämpft der Spieler um die Vereinigung Englands, bestreitet Turniere, belagert Burgen und tritt in Duellen an – alles eingebettet in ein Szenario, das Abenteuer und Strategie perfekt verbindet.

Gerade die NES-Fassung überrascht: Sie enthält einige spielmechanische Besonderheiten, die in den früheren Amiga- und C64-Versionen fehlten – etwa angepasste Belagerungen und eigene Turnierabschnitte, die frischen Wind in das bekannte Konzept bringen. So bleibt Defender of the Crown auch auf Nintendos 8-Bit-Konsole spannend und eigenständig.

Optisch beeindruckt das Spiel durch seine detailreichen Grafiken und klar definierten Sprites, die das mittelalterliche Flair wirkungsvoll transportieren. Natürlich erreicht die NES-Version nicht ganz die visuelle Pracht der Amiga-Fassung, doch sie bewahrt den typischen Cinemaware-Stil: cineastisch, farbenfroh und stimmungsvoll. Auch die Musik trägt ihren Teil bei – mit heroischen Melodien, die sofort in die richtige Atmosphäre versetzen.

Für Dominik ist die Rückkehr zu Defender of the Crown ein nostalgischer Ausflug. Die C64-Version bleibt für ihn die emotionalste, die Amiga-Fassung die schönste – doch gerade die NES-Adaption entpuppt sich als charmante Variante mit eigenen Stärken. Besonders die kleinen Zusatzdetails wie erweiterte Mini-Spiele, unterschiedliche Kampftypen und die Möglichkeit, ein „Happy End“ für England zu erspielen, machen sie zu einer interessanten Entdeckung für Retro-Fans.

Sein Fazit fällt entsprechend aus: Die NES-Version von Defender of the Crown ist ein lohnenswerter Blick über den Tellerrand. Sie bewahrt den Geist des Originals, bringt aber genug Eigenständigkeit mit, um auch Veteranen noch zu überraschen. Für Liebhaber klassischer Strategiespiele und Freunde mittelalterlicher Pixelkunst bleibt dieser Titel ein echtes Kleinod.

Wir haben übrigens in unserer Podcast-Interview-Reihe bereits John Cutter, Produzent des Spiels, als Gast. Hörenswert!

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Megarace 2 – Race Track 1 – Let’s Play

Dominik greift wieder tief ins Archiv der 90er und startet diesmal durch mit Megarace 2, entwickelt von Cryo Interactive und veröffentlicht 1996 für den PC. Der Titel setzt die schrille Mischung aus futuristischem Rennspiel und TV-Show-Satire des Vorgängers fort, erweitert sie aber um aufwendigere 3D-Grafik, neue Fahrzeuge und abwechslungsreichere Strecken. Dabei bleibt das Spiel dem Arcade-Gedanken treu: Vollgas, Waffen, Explosionen – und ein Präsentationsstil, der unverkennbar aus der FMV-Ära stammt.

Aus heutiger Sicht ist Megarace 2 eine Zeitkapsel aus einer Ära, in der Entwickler noch hemmungslos mit Videoeinspielern und computergenerierten Rennstrecken experimentierten. Die Grafik war damals beeindruckend – farbenfroh, schnell und mit spektakulären Kamerafahrten inszeniert. Der Soundtrack drückt mit treibenden Beats aufs Tempo, während Motorengeräusche und Explosionen die Illusion eines chaotischen, futuristischen Rennens perfekt abrunden.

Dominik erinnert sich noch gut an die Demo, die ihn 1996 stundenlang fesselte. Als dann die Vollversion im Budgetregal landete, war der Glanz des Spiels allerdings schon leicht verblasst – andere Titel hatten die technische Messlatte höher gelegt. Für sein heutiges Let’s Play hat er das Spiel aus seiner Steam-Bibliothek wieder hervorgeholt und musste feststellen: Die Steuerung auf den vorgerenderten Strecken fühlt sich ungewohnt an, die KI bleibt gnadenlos und unfair, und die langen Zwischensequenzen wirken heute eher zäh als kultig. Trotzdem lässt sich der alte Charme nicht ganz leugnen – die Kombination aus Waffeneinsatz, Rennhektik und FMV-Übertreibung hat noch immer etwas Eigenwilliges.

Megarace 2 ist damit weniger ein Meilenstein als ein Relikt, das man vor allem wegen seines Stils und seiner Ästhetik schätzt. Wer sich für die Geschichte der frühen 3D-Rennspiele interessiert, findet hier ein Stück Videospielgeschichte voller überdrehter Ideen, schillernder Farben und einem typischen 90er-Overload. Dominiks Fazit fällt klar aus: nostalgisch interessant, spielerisch holprig – aber trotzdem ein faszinierendes Dokument jener Ära, in der Racing noch mehr Show als Simulation war.

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Phoenix (Atari 2600) – Let’s Play

Dominik widmet sich diesmal Phoenix auf dem Atari 2600, einem der eindrucksvollsten frühen Shooter, der 1982 von Atari veröffentlicht und ursprünglich von Amstar Electronics als Arcade-Hit entwickelt wurde. Die Heimversion bringt das Mehrphasen-Konzept des Automaten erstaunlich gut auf die Konsole: Wellen von außerirdischen Vogelgegnern, unterschiedliche Attack-Muster und das große Mutterschiff als Höhepunkt jeder Runde. Was damals wie eine Weiterentwicklung von Space Invaders und Galaga wirkte, entpuppte sich schnell als eigenständiger Klassiker, weil Phoenix erstmals mit mehreren klar getrennten Stufen arbeitete und eine Schildmechanik einführte, die im Genre eher selten war.

Optisch holt das Atari-Modul viel aus der Hardware heraus. Die bunten Gegner und die direkte Steuerung vermitteln ein richtig gutes Spielgefühl. Auch die typischen Soundeffekte transportieren sofort das Flair der frühen Achtziger, sodass die Faszination des Originals durchaus spürbar bleibt. Trotz der enormen technischen Unterschiede zum Arcade-Automaten schafft es die 2600-Fassung, die Intensität und den Rhythmus des Vorbilds erfreulich gut einzufangen.

Dominik erinnert sich noch gut daran, wie er Phoenix damals von einem Nachbarn ausgeliehen hatte, kurz bevor seine Atari-Ära endete. Ohne zu wissen, dass er einen weltweiten Arcade-Hit in den Händen hielt, blieb einfach die Begeisterung für die Herausforderung und die Jagd nach einem besseren Score. Jetzt, so viele Jahre später, merkt man sofort wieder, warum das Spiel so erfolgreich war: Phoenix ist schnell verstanden, aber schwer zu meistern, und das Gefühl, dem Mutterschiff den letzten Treffer zu verpassen, ist auch heute noch ein kleiner Triumphmoment.

Phoenix gehört ohne Zweifel zu den stärksten Shootern, die für den Atari 2600 erschienen sind. Trotz der Dominanz von Space Invaders und Galaga zeigt dieses Spiel eindrucksvoll, wie viel Kreativität schon früh im Genre steckte. Für Score-Jäger und Retro-Fans ist Phoenix bis heute eine lohnende Wahl – ein zeitloser Klassiker, der nichts von seinem Reiz verloren hat und deutlich macht, wie klug und abwechslungsreich frühe 8-Bit-Action sein konnte.

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