„Beneath a Steel Sky“ von den „Baphomets Fluch“-Entwicklern Revolution Software erschien 1994 und wird als einer der Meilensteine des Adventure-Genres gefeiert. Es spielt in einer dystopischen Zukunft, in der die Menschen entweder in einer riesigen Stadt unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz oder sich außerhalb in der Wüste durchschlagen. Die Hauptfigur ist Robert Foster, ein junger Mann aus der Wüste, der als Kind von einem Hubschrauber gerettet und von einem Stamm aufgezogen wurde. Eines Tages wird sein Dorf von Soldaten angegriffen und er wird entführt. Er kann jedoch aus dem Hubschrauber fliehen und landet in Union City, der Stadt unter dem stählernen Himmel.
Ich habe schon sehr viel über dieses Spiel gelesen, hatte aber beim Erscheinen des Spiels nie die Gelegenheit es spielen zu können. Jetzt habe ich mir die DOS-CD-Version auf ScummVM-Basis inklusive englischer Sprachausgabe (Texte sind in deutsch) vorgenommen und für Euch aufgezeichnet.
Begleitet uns auf eine Reise durch das mysteriöse Schottland und den Wimmelbild- und Rätselspiele des Publishers Artifex Mundi. Kennt man ein Spiel von ihnen, kennt man (fast) alle.
Ich zeige Euch in diesem dreiteiligen kommentierten Let’s Play wie diese Art von Spielen funktioniert und auch „tickt“, denn das Muster ist immer gleich. Aber lasst Euch überraschen!
Lust auf etwas Entspannung und narratives Gameplay?
Dann begleitet mich und Meredith Weiss in die idyllische Gemeinde von Providence Oaks.
Meredith kehrt in ihr Heimatdorf zurück, um etwas Abstand von ihrem stressigen Job zu gewinnen und übernimmt dazu die Urlaubsvertretung für Ihren Vater. Dieser ist der Post- und Paketbote von Providence Oaks. In ihrem neuen Alltag trifft Meredith alte Bekannte und stellenweise auch schräge Persönlichkeiten. Das ganze Setting ist in den 1980ern angesiedelt, was noch einen weiteren Charme ausmacht.
Abgesehen vom Intro ist das dreiteilige Let’s Play unkommentiert. Die (sehr gute) Sprachausgabe ist auf Englisch, aber es sind deutsche Untertitel vorhanden.
Raid on Bungeling Bay – das unterschätzte Erstlingswerk von Will Wright
Der 8-Bit Klassiker „Raid on Bungeling Bay“ ist ein 2D-Topdown Shooter, der von Will Wright für den Commodore 64 entwickelt und im Jahr 1984 veröffentlicht wurde. Es war eines der ersten Spiele mit einer offenen Welt im Sandbox-Stil, in dem man als Spieler mehrere Archipele per Helikopter anfliegen konnte, um das böse Imperium der KI-Bungelings zu besiegen.
Das Spiel wurde von Broderbund veröffentlicht und erhielt damals für sein innovatives Design und sein anspruchsvolles Gameplay einiges an Lob von Kritikern, auch wenn der kommerzielle Erfolg mit der ursprünglichen C64-Version zunächst ausblieb. Dies änderte sich erst mit dem Release der NES-Version in Japan. Die grafisch angepasste und farbenfrohere Inszenierung verkaufte sich als Cartridge in Fernost über 1 Million Mal – ein großer Unterschied zu den etwa 30.000 verkauften Kopien für den C64.
Das Ziel des Spiels ist es, jeden der sechs gegnerischen Industriekomplexe zu zerstören. Um dies zu erreichen, erhält der Spieler einen Hubschrauber. Innerhalb der Inselwelt versuchen die Bungelings vor allem mit Hilfe von Flakgeschützen und Jagdfliegern den Spieler vom Himmel zu holen.
Das Open-World-Design, das herausfordernde Gameplay und der hohe Wiederspielwert machten es zu einem unserer Favoriten zuhause, welcher immer wieder im Diskettenlaufwerk landete.
Die von Will Wright im Editor handgebauten Inseln waren auch die Initialzündung für ein Spiel mit dem Will Wright einige Jahre später zu großen Ruhm kommen sollte – nämlich Sim City. Den Grundstein legte er dafür aber bereits 1984, in einem echten Retro-Klassiker, der noch heute großen Spaß macht und in Bestenlisten oftmals sträflich übersehen wird. Der fast 40 Jahre nach Erstveröffentlichung des Titels ist noch immer sehr hoch und machen das Spiel zu einem ein Muss für jeden Retrofan. Bis heute ist das Spiel eine klare Empfehlung für Fans der 8- und 16-bit Ära!
Mit der „The Last Ninja“-Trilogie wagen wir uns in dieser Folge an die Besprechung der historisch meistverkauften Spieleserie für den Commodore 64. Wer zur damaligen Zeit einen C64 hatte, kam an dieser Serie kaum vorbei. Die Firma System 3 veröffentlichte die Spiele zwischen 1987 und 1991 und erschuf damit einen Markennamen, der damals zum kommerziellen Welterfolg wurde und dessen Ruhm bis heute noch bei aktiven Spielern aus dieser Zeit nachhallt.
Die durch technische Finessen nicht für möglich gehaltene Grafikpracht auf dem C64 begeisterte neben den eingängigen Soundtracks nahezu alle Spieler der 8-Bit Ära. Das Gameplay, welches fernöstliche Nahkämpfe und Rätseleinlagen mit einer ordentlichen Hintergrundgeschichte vermengte, wurde jedoch auch schon zum Release zwiegespalten auf- und wahrgenommen.
Unsere Gesprächsrunde widmet sich in dieser Folge neben der Entstehung der Spiele auch den Hintergründen der Spieleserie. Da unsere Anfragen an System 3 und Mark Cale unbeantwortet blieben, nutzten wir zur intensiven Vorbereitung viele verfügbare Quellen aus Zeitschriften, Fanseiten und veröffentlichten Interviews der damals beteiligten Personen, die an der Ninja-Trilogie beteiligt gewesen waren.
Neben unseren eigenen Erinnerungen an die Titel, klären Dominik, Sascha und Alexander auch, ob die Spiele mehr als nur Grafikblender waren oder eben doch mehr in ihnen steckt. Bei der Frage welcher Teil und welches Setting das Beste der Reihe gewesen ist, gehen die Meinungen teilweise doch deutlicher als angenommen auseinander – wieso dem so ist, könnt ihr nun gerne nachhören. Natürlich bringen wir dabei alle auch wieder unsere eigenen Erinnerungen zu den Spielen leidenschaftlich mit ein.
Wie sieht es mit Euren Erinnerungen zu den „The Last Ninja“-Spielen aus?
Wir wünschen Euch viel Spaß beim zuhören, und freuen uns, wenn ihr eure persönlichen Anekdoten zu den Spielen mit uns über unseren Discord Kanal teilt – und uns aufklärt, was denn nun der beste Teil der Serie ist – anschließende Diskussionen sind hier aber nicht ausgeschlossen… ?
In der Podcast Folge wird im Bereich der Musik von Sascha ein Live-Auftritt von Ben Daglish mit den Fastloaders empfohlen, welcher im nachfolgenden Teil verlinkt ist.
Bereits Ende 2021 hatten wir mit unserem Neuzugang Christian das Thema der ersten gemeinsamen Folge beschlossen und kurz vor dem vereinbarten Aufnahmetermin brach der Ukraine-Krieg aus und der russische Präsident holte die atomare Drohungen aus der Mottenkiste. Ein unfassbares aber leider reales Szenario, was jeder hoffte, dass es der Vergangenheit angehörte.
Es war uns eine Diskussion wert, ob wir Missile Command tatsächlich besprechen sollten, denn auf die Stimmung drückte es schon. Das Ergebnis war, dass wir uns trotzdem nicht beirren lassen und die Aufnahmeknöpfe drücken sollten. Allerdings war uns ein entsprechendes Vorwort wichtig.
Letztendlich entstand nicht nur eine – wie wir finden – informative Episode, sondern auch endlich der erste Einsatz von Christian, der sich auch fleißig vorstellt.
Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten, Fakten und Bugs über diesen spielerisch zeitlosen Arcade-Klassiker.
Das Banner hat uns dankenswerterweise Rob Rourk (seine Facebook-Seite) erstellt.
Wie wir bereits in unserer „Lebenszeichen“-Episode erzählten, hinderten uns Beruf und Familie an der zügigen Nachproduktion dieser Folge. Dazu kam noch, dass wir Brutto 4,5 Stunden Aufnahmematerial zusammenbrachten. Dominik und Alex schwelgten tief in Erinnerung und hörten beinahe nicht mehr auf über ihre schönen Erfahrungen mit der Fußballmanager-Reihe „Anstoß“ zu erzählen.
Während Sascha noch mit Anstoß 1 und der WM-Edition mithalten konnte (und dies sogar live bei der Aufnahme spielte, um die Orientierung nicht ganz zu verlieren), musste er bei den nachfolgenden Spielen der Reihe passen. Aber wie schon geschrieben, füllten tapfer diese Lücke die anderen Beiden.
Hinweis: Leider hatte Alex wieder Tonprobleme, was die Nachbearbeitung leider auch etwas verzögerte. Wir haben das Beste aus seiner Tonspur herausgeholt, wie es unsere Mittel erlaubten. Beim nächsten Mal achten wir mehr darauf! Für diese Tonqualität, was nicht unser Qualitätsanspruch ist, bitten wir Euch um Entschuldigung. Danke!
Wieder ein noch nicht erschienenes (ungekürztes) Video eines Interviews, was wir vor geraumer Zeit gemacht haben.
John Cutter managte die Entstehung von Klassikern wie „Rocket Ranger“, „The Three Stooges“ oder „Wings“, um nur einige der insgesamt 15 veröffentlichten Spiele der Firma zu nennen. Obwohl die Firma von 1986 bis 1991 eine recht kurze Lebenszeit erfuhr bezeichnet er die Arbeit dort als eine der erfüllendsten die er hatte und blickt mit uns gemeinsam auf diese glücklichen Jahre seines Karrierestarts zurück.
Neben dem Blick hinter die Kulissen von Cinemaware gibt es weitere Anekdoten zu unvergessenen Begegnungen mit Größen aus der Spielebranche und seinen späteren Arbeitgebern.
Außerdem möchten wir nochmals auf die bearbeitete Audiofassung in unserem Podcast-Feed verweisen.
Ich habe in Sachen Video-Interviews einen Lauf, den ich jetzt auch ausnutze!
Unser noch ältestes unveröffentlichtes Interview-Video ist mit Larry Harris und Alex Debut in unserer Runde. Alles nun in Farbe und bunt!
Leider hatten wir während der großartigen Unterhaltung mit Mr. Harris immer wieder technische Probleme, was ein paar kleine Schnitte notwendig machten, aber abgesehen davon ist das Interview unbearbeitet. Mr. Harris war sogar noch so nett und hat und eine Hand voll Bilder zur Verfügung gestellt, welche wir in das Video einbauten. Eine bearbeitete Audio-Fassung erschien bereits als reguläre Podcast-Episode.