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Interview mit Gregor Schillinger

Podcast - Interview mit Gregor Schillinger
Podcast – Interview mit Gregor Schillinger

Taucht ein in die düsteren Gänge des „Evil Dungeon“ und seiner Fortsetzung „Evil Dungeon 2“, zwei brandneue Spiele, die das Flair längst vergangener Zeiten aufleben lassen. Diese Dungeon-Crawler erinnern in ihrer Präsentation und ihrem einfachen, dennoch fesselnden Gameplay an die goldenen Zeiten des Commodore 64 in den frühen bis mittleren 1980er Jahren. Ihre Wurzeln reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler in die Rolle eines einsamen Abenteurers, der sich mutig den Gefahren einer finsteren Welt stellt.

In unserer neuesten Podcast-Folge hatten wir die Gelegenheit, mit Gregor Schillinger, dem Entwickler hinter diesen „neuen Retro-Spielen“, zu sprechen. Wir sprechen mit ihm über Themen wie die Inspiration hinter der Entwicklung von Spielen für alte Systeme, die Programmierung für über 40 Jahre alte Plattformen und die lebendige Homebrew-Community. Wir werfen auch einen Blick auf die Herausforderungen und Chancen im Vertrieb solcher Spiele und erfahren, wie diese kleinen Schätze ein neues Leben auf längst verstaubten Diskettenlaufwerken finden.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Gregor, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de

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Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner

Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.

Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.

Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.

Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.

Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.

Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

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Interviewing Gerald Köhler

Podcast - Interview mit Gerald Köhler
Podcast – Interview mit Gerald Köhler

Es gibt Fussballweisheiten, die sind zeitlos und allgemein anerkannt:

„Der Ball ist rund“, „Der nächste Gegner ist immer der Schwierigste“ und „Der beste Fussballmanager aus Deutschland ist die dreiteilige Anstoß-Reihe von Gerald Köhler“.

Mit unserem heutigen Gast blicken wir im Interview gemeinsam in einer XL-Ausgabe des Podcasts auf die Ursprünge der Serie, seine Zeit bei EA, Bright Future und auf sein aktuelles Projekt „We are Football“ von Winning Streak Games, welches im Sommer 2021 erschienen ist und mit seinem vertrauten Spielgefühl an alte Erfolge anknüpfen kann.

Natürlich geht es neben den Ursprüngen und der Evolution der Anstoß-Serie auch um einzelne Features und die gemachten Spielerfahrungen in den Managern, die von Gerald Köhler und unserem Team mit individuellen Anekdoten angereichert wurden. Zusätzlich darf unser Gast als Anwärter auf den Quizchampion auch den legendären Trainerschein rund um Anstoss bestehen, was als Nebenwirkung alte Wunden an teils traumatische Champions League Erinnerungen aufreißt. Aber es geht nicht nur um Fussball. Wer schon immer mal wissen wollte an welchen Buden wir uns auf Volksfesten rumtreiben oder weshalb man sogar als eingefleischter VfB Stuttgart Fan für Bayern München ein freundliches Plakat im Stadion entrollt, kann hier ebenfalls seine Neugierde stillen – aber hört am besten einfach in den Podcast selbst rein.

Wir möchten uns an dieser Stelle gemeinsam nochmal herzlich für das Interview bei Gerald Köhler bedanken, der mit einer Engelsgeduld unsere nicht endenden Fragen geduldig und durchaus kurzweilig beantwortet hat.

Laut eigener Aussage plant Gerald für lange Zeit keine Interviews mehr zu Anstoß zu geben, denn bei uns sei alles gefragt und gesagt was es zu dem Thema überhaupt zu erzählen gäbe. Es lohnt sich also reinzuhören. Dabei wünschen wir euch viel Spaß und freuen uns wie immer über eure Rückmeldungen auf unseren Discord Channel.

Update 04.02.2022

Unglaublich aber wahr! Im Jahr 2022 zerschießt ein kleines „ö“ die Apple-Welt!

Da unser Interview-Partner Gerald den Familiennamen „Köhler“ besitzt und ich diesen – wie gewohnt – auch in den Namen der Audiodatei verpackte, streikte Apple-Podcast in iOS und macOS sowohl beim Download, als auch beim Streamen. Nach dem Ersetzen des „ö“ mit einem „oe“ und dem neuem Aufwecken der PodCatcher, klappt es auch mit den Äpfeln. Sorry für diesen Schluckauf… immerhin wieder etwas Neues gelernt!

Update 07.02.2022

Die Video-Fassung des Interviews wurde endlich von mir fertiggestellt und ab sofort in unserem YouTube-Kanal gelistet.

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Interviewing Wilfried Reiter

Podcast - Interview mit Wilfried Reiter
Podcast – Interview mit Wilfried Reiter

Unser Gast in dieser Folge von Legendary Games ist Herr Wilfried Reiter, einer der Mitbegründer des österreichischen Studios MaxDesign und Projektleiter bei den Spielen „Anno 1602“ und „Anno 1503“.

Das Studio veröffentlichte zwischen 1991 und 2003 insgesamt ein Dutzend Titel und erschuf bereits in den ersten Geschäftsjahren mit „Erlebte Geschichte“ eine erfolgreiche Spielereihe. Hinter diesem Schlagwort versteckt sich eine von MaxDesign entwickelte und von Wilfried Reiter miterdachte Computerspielserie mit historisch akkuratem Background.

Den Anfang machte der Titel „1869“, „Oldtimer“ folgte und das im März 1998 veröffentlichte Anno 1602 sollte aus dieser Reihe eigentlich eine Trilogie machen. Wieso dies jedoch nicht geschah, könnt ihr in unserem Interview mit Herrn Reiter, einen der drei hauptverantwortlichen Köpfe bei MaxDesign, ausführlich nachhören.

Neben dem Blick hinter die Kulissen von MaxDesign gibt es weitere Anekdoten zu Crunchtime von Spieletiteln sowie ein unterhaltsames Zurückerinnern an alle Höhen und Tiefen des Studios.

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß und freuen uns wie immer auf Kommentare und möglicherweise auch Abonnements unseres Kanals.

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Interviewing John Cutter

Interview John Cutter
Interview John Cutter

„Nach der Veröffentlichung von ´Defender of the Crown´ waren wir bei Cinemaware eine Zeit lang die Rockstars der Branche“.​

John Cutter, unser Gast in dieser Podcast-Folge muss es ja wissen. Schließlich wurde er von Bob Jacob, dem Firmengründer von Cinemaware, als erster Mitarbeiter überhaupt rekrutiert. Nahezu alle veröffentlichten Spiele des Unternehmens wurden durch den kreativen Leiter des zeitweise auf über 60 feste Mitarbeiter angewachsenen Unternehmens betreut und gemanaget.​

Mr Cutter managte die Entstehung von Klassikern wie „Rocket Ranger“, „The Three Stooges“ oder „Wings“, um nur einige der insgesamt 15 veröffentlichten Spiele der Firma zu nennen. Obwohl die Firma von 1986 bis 1991 eine recht kurze Lebenszeit erfuhr bezeichnet er die Arbeit dort als eine der erfüllendsten die er hatte und blickt mit uns gemeinsam auf diese glücklichen Jahre seines Karrierestarts zurück.

Neben dem Blick hinter die Kulissen von Cinemaware gibt es weitere Anekdoten zu unvergessenen Begegnungen mit Größen aus der Spielebranche und seinen späteren Arbeitgebern.​

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß beim Zuhören und freuen uns wie immer auf eure Kommentare.

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Interviewing Larry Harris Jr.

Interview Larry Harris Jr.
Interview Larry Harris Jr.

„Wargaming ist eine Nische, sie ist nicht für jeden, aber es gibt genügend Menschen wie dich und mich die es lieben – und für diese Leute mache ich meine Spiele.“​

Dieses Zitat stammt von unserem Gast Larry Harris Jr. dem Schöpfer der Axis and Allies Franchise. Wir beleuchten alles rund um die Spielereihe, seine aktuellen Großprojekte und seine Zukunftsplanungen für die nächsten Jahre. Natürlich lassen wir es uns nicht nehmen zumindest kurz auf die digitalen Umsetzungen der vergangenen Jahrzehnte einzugehen. Was er dazu zu sagen hat und welche famosen Anekdoten er mit uns im Podcast teilt könnt ihr exklusiv bei uns hören. Für A&A Fans ist auf alle Fälle was geboten – trotz Überlänge dieser Folge!​

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß beim Zuhören und freuen uns wie immer auf eure Kommentare.

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Interviewing Kai Taschner

Interview Kai Taschner
Interview Kai Taschner

Der digitale Partyspielklassiker „You don’t know Jack“ kam bisher auf insgesamt vier deutschsprachige Teile und erfreute sich Ende der Neunziger und Anfang der 2000er Jahre einer großen Beliebtheit um das Hobby der Computerspiele auch Freunden nahe zu bringen die bisher damit nicht oder kaum in Berührung gekommen sind.  Die lebendige und motivierende Atmosphäre des Spiels wird durch die Stimme des Showmasters getragen, den unser heutiger Gast, Kai Taschner in Teil 2 bis 4 eingesprochen hat.​

In unserem Gespräch geht es aufgrund der Folge natürlich um die You don’t know Jack Reihe, aber auch um andere Computerspiele, Filme und Serien bei denen Herr Taschner bekannten Charakteren wie beispielsweise Jim Raynor (Starcraft), Handsome Jack (Borderlands), Doctor Frink (Simpsons) oder Rick (Rick & Morty) seine Stimme verliehen hat.  Das Interview geht also deutlich über sein Engagement bei You don’t know Jack hinaus und gewährt uns einen tieferen Einblick in den spannenden Berufsalltag eines sehr bekannten deutschen Synchronsprechers.​

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß beim Zuhören und freuen uns wie immer auf eure Kommentare.

Update 22.11.2022:

Völlig vergessen, es hier zu erwähnen!
Wir haben das gesamte unbearbeitete Interview auch als Video in unserem YouTube-Kanal für Euch veröffentlicht.

Interview Kai Taschner
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Interviewing Thomas R. A. Wolf

Interview Sascha Thomas R. A. Wolf
Interview Thomas R. A. Wolf

In der Heimcomputer-Ära der achtziger Jahre war ein weit verbreitetes Spiel nicht gleichbedeutend mit einem finanziellen Erfolg. Diese Erfahrung machte auch unser Gesprächspartner Thomas R. A. Wolf, der mit dem 1983 auf dem C64 veröffentlichten Imperator ein populäres Spiel geschaffen hatte, welches sich offiziell nur ganze zwölfmal verkaufte.​

Im Interview gibt unser Gast jede Menge weitere Anekdoten preis. Dabei haben wir uns im Gespräch vor allem auf seinen größten Erfolg „Imperator“ konzentriert. Es kommen allerdings auch andere Werke zur Sprache sowie der interessante Karriereverlauf von Herrn Wolf, der bis heute dem Spielen am Computer als Hobby treu geblieben ist.​

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß beim Zuhören und freuen uns wie immer auf eure Kommentare.

Update 22.11.2022:

Völlig vergessen, es hier zu erwähnen!
Wir haben das gesamte unbearbeitete Interview auch als Video in unserem YouTube-Kanal für Euch veröffentlicht.

Interview Thomas R. A. Wolf
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Interviewing Rolf-Dieter Klein

Interview Rolf-Dieter Klein
Interview Rolf-Dieter Klein

Wirtschafts- und Managementspiele sind ein typisch deutsches Genre. Zahlreiche Spiele rund um kaufmännische Tätigkeiten waren im deutschsprachigen Raum schon immer populärer als im Rest der Welt.

​Dies gilt auch für den 1987 auf dem Amiga erschienenen Klassiker Ports of Call von Aegis Interactive Software. Mit Rolf-Dieter Klein konnte unser Podcast einen der hauptverantwortlichen Programmierer für ein Interview gewinnen.

Herr Klein ist bis heute der Mann hinter der Marke Ports of Call, setzte den Klassiker für Mobilsysteme um und entwickelt weiterhin stetig neue Inhalte für die aktuellen Versionen der Spieleserie.

​​An dieser Stelle möchten wir uns nochmals herzlich bei Rolf-Dieter Klein für sein geduldiges und ausführliches Antworten auf unsere Fragen bedanken.​

Wir wünschen allen Hörern viel Spaß beim anhören und danken euch für eure Unterstützung.

Update 22.11.2022:

Völlig vergessen, es hier zu erwähnen!
Wir haben das gesamte unbearbeitete Interview auch als Video in unserem YouTube-Kanal für Euch veröffentlicht.

Interview Rolf-Dieter Klein
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Interviewing Noah Falstein

Interview Noah Falstein
Interview Noah Falstein

Zum 30. Jahrestag von Indiana Jones 3 – The Last Crusade (2019) hatten wir die Chance ein Gespräch mit einem der Hauptverantwortlichen Entwickler zu führen. Noah Falstein, ebenfalls ein Veteran in der Spielebranche entwickelte im Laufe seiner Karriere legendäre Titel bei LucasArts und war später bei Klassikern wie Mata Hari und Alan Wake federführend. 

Im Interview gibt er uns vor allem über seine Zeit bei Lucas Arts Auskunft und schwelgt in Geschichten zu Koronis Rift, Maniac Mansion, Zak Mc Kracken, den Indiana Jones Spielen, Monkey Island, Loom, The Dig und vielen weiteren Titeln an denen er beteiligt gewesen war und bei denen die eine oder andere kuriose Geschichte ans Tageslicht gefördert werden konnte.​

Das Interview ist wieder auf englisch geführt worden, der Podcast zum Spiel „Indiana Jones 3 – The Last Crusade“ steht wie gewohnt allen Hörern wieder als Folge auf unseren Kanälen zur Verfügung.​

Wir wünschen allen Hörern viel Spaß beim anhören und danken euch für eure Unterstützung.

An dieser Stelle möchten wir uns nochmals herzlich bei Noah Falstein für sein geduldiges und ausführliches Antworten auf unsere Fragen bedanken.

Update 22.11.2022:

Völlig vergessen, es hier zu erwähnen!
Wir haben das gesamte unbearbeitete Interview auch als Video in unserem YouTube-Kanal für Euch veröffentlicht.

Noah Falstein Interview
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